산업 IT

미래에는 모두가 게이머!

게이밍 주변기기 전문기업 레이저의 민-리앙 탄 설립자와의 인터뷰





레이저라는 회사의 이름을 들어본 적이 있나? 만일 없다면 비디오 게임 마니아가 아니다. 2005년 설립된 레이저는 게이밍 주변기기 시장의 개척자로 자산규모가 10조 달러에 이른다. 마우스와 헤드폰, 키보드 등 게임에 최적화된 주변기기로 이 같은 성장을 이뤘다. 골드러시 때 곡괭이를 판 격이라고나 할까. 이 회사의 설립자이자 최고경영자인 민-리앙 탄은 과거 해적판 비디오게임을 만들었던 자칭 게임광이다. 그는 현재 노트북과 스트리밍 기기, 가상현실 헤드셋의 출시에 맞춰 자신의 왕국을 확장하고자 한다. 이런 그와 게임의 미래에 대해 얘기를 나눴다.







사업을 시작하게 된 계기가 뭔가?

e스포츠가 ‘프로 게이밍’이라는 이름으로 불리던 시절부터 비디오 게임을 즐겼다. 당시 한국에 살고 있었는데 나와 친구들은 ‘퀘이크3’, ‘언리얼 토너먼트’ 등 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 즐겼다. 우리는 무엇이든 해보려는 의지가 있었다. 항상 컴퓨터를 개조해 조금이라도 빠르게 게임을 플레이할 방법을 찾았다. 알다시피 당시의 마우스와 키보드는 반응속도가 느렸다. 그래서 1999년 여러 IT 마니아들과 공학자의 힘을 모아 성능이 더 우수하고 반응성이 뛰어난 마우스를 설계했다.




1인칭 슈팅 게임만 즐겼나?

그런 편이다. 다만 롤플레잉 게임도 좋아한다. ‘웨이스트 랜드’ 게임을 처음 접했을 때 큰 충격을 받았다. 아주 오래 전 그 게임을 불법 복제했던 경험이 있는데, 추후 제작자인 브라이언 파고를 만나 사과의 뜻을 밝히기도 했다. 파고는 내 사업 성공 스토리에 관심을 보였고, ‘웨이스트 랜드2’에 나를 닮은 캐릭터를 넣어줬다. 그때의 감동이 아직 잊히지 않는다. 열렬한 팬으로서 그에게 우리의 행보를 인정받은 멋진 순간이었다.




회사 운영의 모토가 있다면 무엇인가?


게이머들에게 집중하는 것이다. 우리 제품을 군용이나 헬스케어, 우주항공에 활용하려는 사람들과 만날 때마다 이렇게 말하곤 한다. “저희 제품을 개조해 사용하려는 것에 진심으로 감사를 표합니다. 하지만 저희는 오직 게이머를 위한 제품만을 만들고 싶습니다.”

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게이밍의 미래를 어떻게 보나?

지금보다 훨씬 더 몰입성이 높아질 것이다. 물론 여기서 말하는 몰입성은 가상현실 속에서의 게임을 뜻하는 게 아니다. 멀티플랫폼 하에서의 게임 환경을 의미한다.




정확히 무슨 뜻인가?

앞으로는 여러 장소에서 게임 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 모바일 기기에서 PC로, PC에서 콘솔로, PC에서 웨어러블 기기로 처럼 말이다. 사용자에게 문자메시지를 보내는 게임이나 사용자와 소셜 미디어로 상호작용하는 X박스 캐릭터도 나올지 모른다. 이렇듯 인간이 게임과 상호작용하게 되면 인간과 게임 간의 경계는 매우 희미해질 것이다.




현재 나타나는 게이밍의 진화는 빙산의 일각이란 건가?

그렇다. 게이밍의 미래는 매우 밝다. 레이저는 게이밍이 영화나 음악시장을 능가하는 엔터테인먼트 분야의 최대 시장이 될 것이라고 확신한다. 현재 전 세계 게임 인구는 20~30억명으로 추산된다. 인류 역사상 그 어떤 순간보다 많은 사람들이 게임을 즐기고 있다는 얘기다. 이런 현상은 게임이 인간 본성의 근간에 어필하기 때문이다. 즐거움의 추구가 바로 그것이다.

서울경제 파퓰러사이언스 편집부/by Michael Nunez

안재후 기자
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