산업 IT

모바일게임 새 수익모델로 떠오른 '배틀패스'

도박 논란 확률형 아이템 대신

미션 성공하면 보상 받는 방식

"게임 수명 늘린다"도입 잇달아




모바일 게임 업계에 높은 수익을 보장해줬지만, 확률형 아이템은 극히 낮은 확률로 인해 ‘도박’과 다를 바 없다는 꼬리표를 달고 다녔다. 하지만 최근 확률형 아이템을 대체할 새로운 모바일 게임 수익모델이 등장해 업계의 주목을 받고 있다.

27일 게임 업계에 따르면 사행성 논란이 있는 확률형 아이템 대신에 ‘배틀패스’가 모바일 게임의 새로운 수익 모델로 떠오르고 있다. 배틀패스는 일정 금액을 결제한 후 이용자들이 특정 기간 레벨업이나 미션을 해결하면 보상을 지급받는 시스템이다. 확률형 아이템과 마찬가지로 유료 결제 시스템이긴 하나 확률성이 없고, 게임을 하지 않으면 보상을 받을 수 없어서 좀 더 공평하다는 평을 받고 있다.

당초 PC나 콘솔게임에 주로 적용됐던 배틀패스가 모바일 게임의 새로운 수익모델로 주목받기 시작한 것은 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 공이 컸다. 지난 2018년 배틀로얄(이용자들이 경쟁해 최후의 1인을 가리는 방식) 모드에서 배틀패스를 도입한 포트나이트는 이를 통해 하루 최대 5,000만달러를 벌어들인 것으로 알려졌다.


포트나이트의 성공을 시작으로 최근 글로벌 모바일 게임에도 배틀패스가 조금씩 도입되고 있다. 게임 전문 시장조사업체인 ‘게임리피너리’에 따르면 미국의 경우 지난 2018년 12월 기준 매출 상위 100대 모바일 게임 중 배틀패스를 도입한 게임 비중은 2%에 불과했다. 하지만 1년 만인 지난해 12월 20%대로 증가했다. 세계 주요 게임 시장이라 할 수 있는 영국과 중국에서도 마찬가지다.

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이러한 흐름에 발맞춰 국내 주요 게임사들에서도 배틀패스를 도입하고 있다. 오는 3월 출시 예정인 넷마블의 ‘A3:스틸얼라이브’는 배틀로얄과 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 융합 장르형 게임인데, 이 중 배틀로얄 모드에서 수익모델로 배틀패스가 적용될 예정이다. 앞서 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄’나 펍지의 ‘배틀그라운드’도 명칭은 조금씩 다르지만 이미 배틀패스를 도입한 상태다.

업계에서는 배틀패스가 게임의 수명 주기를 늘리는 데 유리하다고 분석했다. 배틀패스는 이용자들이 사전에 결제한 후 지속적으로 게임을 해야지만 그에 따른 보상을 얻을 수 있는 시스템이다. 이 때문에 배틀패스가 제대로 정착되면 이용자들의 평균 게임 접속 시간이 늘어날 수밖에 없고, 이는 결국 게임의 수명 주기를 늘리는데 긍정적이라는 것이다.

하지만 업계에서는 아직 배틀패스가 도입 초기 단계라는 점을 지적했다. 게임 업계 관계자는 “확률형 아이템도 도입 초기에는 사행성 논란이 크지 않았다”면서 “배틀패스도 나중에는 확률형 아이템처럼 이용자들에게 불공정한 수익모델로 변질될 수 있다”고 말했다.


백주원 기자
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