산업 IT

괴물급 대작 비주얼 만렙…新시장 연다[K게임, 글로벌 공략 새 바람]

1915A28 게임사별 올해의 주요 신작



지난해 실적을 선방한 토종 게임사들이 올해 신성장의 기반을 다진다. 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 세계적 대유행이 돌발 악재로 부상했지만 단기적인 시장환경에 일희일비하지 않고 장기적인 안목에서 경영비전을 실행에 옮기고 있다. 글로벌 시장 확대와 게임장르 다변화, 지식재산권(IP) 확충을 통한 수익기반강화를 3대축으로 삼아 각개약진에 나서는 중이다.


특히 중국 시장 의존도를 낮추고 다른 나라로 공략시장을 확대하는 ‘넥스트 차이나’ 전략이 올해의 주요 관전 요소로 꼽힌다. 중국은 자국 게임시장 진입의 입장권처럼 운영하고 있는 서비스허가제도인 ‘판호’를 한류게임 견제 차원에서 좀처럼 내어주지 않고 있다. 이 같은 중국의 폐쇄적 정책은 국내 게임사들의 해외시장 다변화 경영을 촉발한 주된 원인이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트를 비롯한 주요 기업들이 넥스트 차이나 행보에 속도를 내고 있다.

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동북아에선 일본과 더불어 타이완이 넥스트 차이나 전략의 교두보로 떠오른다. 타이완은 중국과 달리 개방적인 통상정책을 펴고 있고 국민소득수준이 비교적 높은 중견국가라는 점에서 주목 받고 있다. 넥슨이 올해 2월 대작 게임 ‘V4’의 해외 서비스를 개시하면서 타이완을 주요 출시국으로 선정한 것이 대표적 사례다. 넷마블도 야심작인 ‘일곱개의 대죄“ 그랜드 크로스’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 올해 상반기 해외출시국 리스트에 타이완을 포함시켰다.

전략시장인 북미와 유럽지역에 대한 집중공략도 이어지고 있다. 엔씨소프트는 음악 리듬 게임 ‘퓨저’를 지난달 27일 북미에서 출시했다. 스마일게이트는 대표작인 ‘크로스파이어’를 콘솔용 버전으로 확장한 ‘크로스파이어X’를 출시해 북미, 유럽을 겨냥했다. 양사의 두 게임은 모두 콘솔게임이라는 공통점을 갖고 있는데 북미, 유럽시장에선 온라인게임 못지 않게 전통적인 콘솔게임 이용자층이 굳건하다는 점을 감안한 전략이다. 국내 게임업계 관계자들은 앞으로 게임서비스의 플랫폼을 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰, 콘솔 뿐 아니라 가상·증강현실(VR·AR)기기 등으로 확대해 보다 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 콘텐츠를 개발하겠다고 전했다.

민병권 기자
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