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코로나19로 날개 단 에듀테크, 놀면서 공부가 되는 창의융합 콘텐츠가 뜬다

2025년까지 교육과 기술을 접목한 에듀테크 시장 2배 이상 성장 기대

레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜



지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 대면 학습이 어려워지면서 직격탄을 맞았던 교육업계는 코로나19 사태를 전화위복으로 삼아 교육(Education)과 기술(Technology)을 접목한 에듀테크(EduTech) 분야가 성장하고 있다.

한국무역협회 따르면 전세계 에듀테크 시장 규모는 2018년 1,530억 달러(약 180조 9,531억 원)에서 2025년에는 3,420억 달러(약 404조 4,834억 원)으로 두 배 이상 확대될 것으로 보인다. 세계 주요 국가들도 에듀테크 투자에 적극적인 모습이다. 미국의 에듀테크 투자액은 2019년 기준 약 16억 6,000만 달러(약 1조 9,629억 원)으로 역대 최대치를 달성했다.


이러한 흐름에 맞춰 교육 관련 업체들이 에듀테크 사업 확장을 하면서 에듀테크 상품 개발 및 신규 고객 확보에 집중하고 있다. 관련 기술을 바탕으로 ▲맞춤형 학습 서비스 ▲게임기반 학습 ▲외국어 교육 ▲코딩 교육 등 다양한 분야로의 확장이 이루어지고 있다.

대표적인 예가 레고® 에듀케이션이다. 레고® 에듀케이션은 유치 과정부터 초등 및 중등 교육의 학생들을 위한 종합적인 학습 시스템은 물론 방과후 프로그램과 대회를 통해 다양한 재미있는 체험식 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) 학습 경험을 제공하고 있다.


무엇보다도 우리에게 친숙한 레고 제품을 이용해 코딩을 배울 수 있는 것이 특징이다. 코딩을 로봇에 입력하면, 이를 실제로 구현할 수 있는 데다가 블록 코딩과 텍스트 프로그래밍까지 익힐 수 있다. 이 과정에서 문제 해결과정을 통해 통해 STEAM 학습에 대한 관심과 열정을 높일 수 있다.

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레고® 에듀케이션은 지난 8월 초등학생(1~5학년) 대상의 레고 학습 시스템인 ‘레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜’을 새롭게 출시했다. 놀이처럼 재미있는 문제 해결과정을 통해 STEAM 학습에 대한 열정을 불러일으킬 수 있는 제품이다.

이 제품은 레고 학습시스템의 솔루션 제품군인 레고® 에듀케이션 스파이크™ 프라임, 레고® 에듀케이션 BricQ 모션 에센셜, 레고® 에듀케이션 BricQ 모션 프라임을 결합하여 사용 가능하다. 초등학생부터 중학생에 이르기까지 재미있는 경험을 통해 STEAM 지식은 물론 학문적 실습 및 21세기 기술을 경험할 수 있다. 또한, 학생들은 보다 정교하고 독립적이며 능숙하게 문제에 접근하는 능력을 기르고 창의성, 비판적 사고, 협업, 커뮤니케이션 기술 등을 익힐 수 있게 된다.

이외에도 국내 기업 중에서는 웅진그룹 계열 학습지 업체 웅진씽크빅이 에듀테크 사업으로 확장을 통해 태블릿PC 기반의 전 과목 종합 학습지 ‘스마트올'을 선보이며 지난 3월 말 기준으로 회원 수 11만 명을 돌파했다. 또한, 교원에듀는 최근 메타버스와 실사형 인공지능(AI) 튜터를 구현한 ‘아이캔두’를 통해 에듀테크 비즈니스 포트폴리오를 강화하겠다고 밝혔다. 청담러닝 역시 '라이브 클래스'를 이용한 온·오프라인 투 트랙 서비스를 선보이며 에듀테크 기업으로 체질 개선에 나섰다.

에스벤 스택(Esben Stærk) 레고 에듀케이션 사장은 “레고® 에듀케이션의 솔루션은 학습자가 자신감을 높이고 미래에도 기술을 사용하며 평생 학습에 대한 애정을 불러일으키는 능동적이고 협력적인 환경을 조성하고 있다”면서 “모두가 학습에 대해 다시 생각하는 시기에 우리는 레고 학습 시스템이 결코 멈추지 않는 학생들의 학습에 대한 애정과 즐거움을 자극할 것이라고 믿는다”고 밝혔다.

이처럼 국내 교육 시장은 인공지능(AI), 메타버스(Metaverse) 등 최신 IT 기술과 교육을 접목한 에듀테크를 통해 다양한 창의융합 콘텐츠를 만들어내면서 기존 교육을 한 단계 더 끌어올릴 것으로 보인다.




김동호 기자
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