◎웹은 화폐결제수단이 될 것인가상당수 청취자를 확보한 신규 미디어보급망이 돈을 버는 방법 찾기에 골몰하는 것은 보편적인 진리다. 인터넷의 월드 와이드 웹이 적절한 예다. 월드 와이드 웹은 부유층 소비자들을 회원으로 두었지만 결제방식이 보안이 불확실한 통신망에 신용카드를 제시하는 것 뿐인 점이 성공의 비결이 되지못하고 있다.
이번주에 버지니아주 레스턴 소재 사이버캐시사는 이런 점을 뒤집어 웹을 하나의 거대한 판매기로 바꿀 수 있는 제품을 선보인다. 이 회사의 사이버코인 시스템은 온라인 마이크로거래를 간단하게 처리하게 한다. 활기가 넘치는 래리 질버트 사이버캐시사 부회장은 『우리는 그것이 인터넷상 전자상거래의 핵심이 될 것으로 생각한다』고 말한다.
시스템은 이렇게 운영된다. 이번주에 시스템이 시작되면 여러분은 사이버캐시의 웹사이트를 찾아가 여러분의 하드드라이브에 방대한 용량의 전자지갑을 다운받은 후 사이버캐시사에 등록한다(여러분의 거래은행이 사이버캐시에 등록하면 은행고유이름의 지갑을 제공할 것이다). 그 소프트웨어는 현금자동입출금기(ATM)역할을 한다. 웹으로 연결되기 이전에 여러분의 은행계좌에서 20∼1백달러를 여러분의 지갑에 이체하는 것이다. 사이버캐시 사용이 가능한 웹사이트에 도달하면 여러분은 크레딧카드 혹은 사이버코인을 사용, 돈을 지불할 수 있다.
온라인통신망 이용 사업자들에게 화폐의 디지털표시인 이같은 「코인들」은 웹에서 상거래가 가능토록 하는 매력적인 실탄이 될 수 있다. 어떤 타임지 기고자가 자신의 얘기를 컴퓨터통신망에 띄우길 원한다고 하자. 글을 웹사이트에 올리는 것은 간단한 일이다. 그러나 그가 자신의 얘기 한편을 보는데 50센트씩 받으려고 할 경우를 가정해보자. 이에 대해 아무도 자신의 신용카드번호를 알려주지 않을 것이다.
사이버코인들은 이같은 수많은 기발한 웹 사업계획이 번창하도록 할 수 있다. 다음주에 웹에서 히트할 전망인 에드먼트의 헤드게임사가 개발한 멀티플레이어 워드 게임인 워블을 보자. 5명에서 2천명이 가로 3 세로 3의 크기에 숨겨진 단어들을 동시에 찾는 이 게임에서 최초로 찾는 사람은 10∼60달러를 받게될 것이다. 입장료는 1달러이며 사용 화폐는 사이버코인이다. 레이 스페이처트 헤드게임사 사장은 『그 제품은 우리들의 판매전략에 꼭 맞다』고 말한다.
신용카드 발행회사들처럼 사용수수료로 수익을 올리는 사이버캐시에겐 반가운 소식이다. 질버트 부회장은 『거래액이 25센트일 경우 우리 회사는 은행에 6센트 그리고 은행들은 판매업자에게 8센트의 수수료를 각각 부과한다』고 말한다. 거래규모가 커지면 수수료는 대폭 줄어든다. 수백만의 사용자들에게 사이버코인 거래이익은 급증할 수 있다.
불가피하게 회사는 회사를 낳게된다. 사이버캐시사는 훌륭한 제휴가능기업들의 명단을 사이버코인과 함께 띄운다. 30개 웹 호스트회사들은 사이버캐시사에 자사고객들의 사이트를 제공할 것이다. 사이버캐시는 올 연말에는 약 1백개 웹사이트들이 올려질 것으로 기대한다. 최초에는 미국 6위 은행인 노스 캐롤라이나주 샤롯 소재 퍼스트 유니온을 포함한 6개 은행들이 고객들에게 전자지갑을 제공하게 될 것이다. 파커 폴리 퍼스트 유니언 전자거래부장은 『인터넷에는 동전지불을 위한 매우 적절한 장소가 있다』며 『사이버캐시는 인터넷 현금결제 모델을 가진 최초의 회사다』고 말한다.
그러나 대부분의 은행들은 아직 참가치 않고 있다. 특히 독자적인 전자화폐 소프트웨어를 개발중인 시티은행이 그렇다. 또 상당수가 컴퓨터통신 매매 경쟁에 뛰어들 준비를 하고있다. 이는 다른 거의 모든 소프트웨어 사업에서 처럼 거래수수료가 빠른 속도로 인하될 것임을 의미할 수 있을 뿐이다.
사이버캐시는 해커들과 명백한 범죄로부터 안전할까. 지난해 가을 국제결제은행은 사이버코인과 같은 전자화폐의 안전문제를 조사하는 특별팀을 구성했다. 뉴욕 연방준비은행의 이스라엘 센드로비치 부행장이 이끄는 이 팀은 스마트 카드 등 수많은 소프트웨어 제품들을 분석했다. 이달초에 제출된 보고서는 신중한 낙관론을 제기했다. 센드로비치는 『이 시스템들은 신용카드보다 더 안전하다』며 『완벽하게 적절한 단일 수단은 없지만 여러 수단이 결합된 것은 상대적으로 안전할 수 있다』고 말한다.
모든 사람이 그것을 구입하지는 않는다. 만일 여러분이 수십억달러 규모의 거대은행이라면 마이크로거래는 아직은 위험을 감내할만한 가치가 없을 지도 모른다. 그러나 신규참여 희망자들은 위험을 다른 각도에서 본다. 사이버스페이스(가상공간) 쇼핑의 장래성에 흥미를 느끼고 있는 소비자들도 그럴지 모른다. 웹에서 충동구매를 일으켜 돈을 벌 수 있다. 왜 먼저 나서지 않는가. 워블게임을 개발한 스프레치얼은 『우리들은 즉석 만족시키기를 원칙으로 세워 게임에 적용시키고 있다』고 말한다. 사이버캐시는 이와 똑같은 것을 훨씬 더 큰 규모로 하고 있다.<마이클 크랜츠 기자>