경제·금융

[통신업체 공생시대] 파트너사와 협업사례

게임등 공동프로젝트 줄줄이 성공…차세대 동영상 압축기술개발 세계 첫 상용화도

대기업과 중소기업의 협업은 서로의 부족한 부분을 채워주는 윈-윈 관계의 핵심고리다. 정보기술(IT) 분야는 특히 기술과 유행의 변화속도가 빠른 만큼 뛰어난 기술력과 민첩한 의사결정 구조를 갖춘 중소ㆍ벤처기업들의 협력은 필수적이다. SK텔레콤이 모바일게임 업체인 게임빌과 함께 진행해 온 협업 사례는 대기업과 벤처기업의 모범적 협업 모델을 보여준다. 지난해 2월 게임빌이 내놓은 모바일게임 ‘놈’은 세계 최초로 ‘휴대폰 돌리기’라는 독특한 개념을 채택해 만들어졌다. 특허 출원 중이기도 한 이 게임은 SK텔레콤이 무선인터넷 네이트에 ‘창작게임 톱10’이라는 메뉴를 신설하면서 큰 인기를 끌 수 있었다. 일본 오락실 게임을 모바일로 이식한 게임이 주류를 이루고 있던 때에 창작게임 개발을 독려한 SK텔레콤 덕분에 빛을 볼 수 있었던 경우다. 게임빌은 이밖에도 유무선 연동 네트워크 게임인 ‘게임빌넷 고스톱’을 개발하고 SK텔레콤과 공동으로 네트워크 패킷량을 줄이기 위한 프로젝트를 진행하는가 하면, SK텔레콤이 국내 처음으로 다운로드 기반 3차원(3D) 모바일게임이 가능한 시스템을 구축하자 이에 발맞춰 최초의 3D 격투게임 ‘하이퍼배틀 3D’를 내놓기도 했다. 또 다른 벤처기업 엠큐브웍스 역시 SK텔레콤과의 합작으로 굵직한 프로젝트를 성사시켜 주목을 받은 사례로 꼽힌다. 엠큐브웍스는 SK텔레콤 엔지니어 출신들이 주축이 돼 지난 2000년 설립된 이후 3년여간 모바일 멀티미디어 분야의 원천기술을 확보하기 위해 노력해온 업체. SK텔레콤과의 오랜 공동 작업 끝에 지난 2월 차세대 동영상 압축기술인 ‘H.264’를 상용화하는 데 성공했다. 양사가 국제통신연맹(ITU-T)와 국제표준화기구(ISO)가 각각 97년과 2001년부터 표준화해 온 이 기술을 세계 최초로 상용화함으로써 이동통신 사용자들은 보다 저렴하고 빠르게 대용량 모바일 멀티미디어 콘텐츠를 이용할 수 있게 됐다.

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