경제·금융

문화콘텐츠, 21세기 기둥산업 육성

정부 올 5,358억 지원등 역량집중 방침문화콘텐츠산업에 정부의 역량이 집중되고 있다. 문화관광부는 방송영상, 애니메이션, 게임, 음반산업 등의 문화콘텐츠산업을 21세기 우리나라의 미래를 이끌어갈 기둥산업으로 보고, 대대적인 지원에 나서고 있다. 올해 투입액만 5,358억원. 정부는 콘텐츠산업의 발전을 위해 우수인력 육성에 힘쓰는 한편, 국내업체들의 해외진출도 적극적으로 거들 방침이다. ◇왜 문화콘텐츠산업인가 전세계에서 약 1억2,000만부가 팔린 초특급 베스트셀러 판타지 소설 '해리포터와 마법사의 돌'은 영화와 게임, 각종 캐릭터로 만들어져 벌어들인 수익이 20억달러를 넘어설 것으로 추산된다. 일본 애니메이션 '포켓몬스터'는 2000년 한 해만 40억달러의 매출실적을 올렸다. 현재 미국에서 '포켓몬스터'와 TV시청률 선두다툼을 벌이고 있는 한국산 3D애니메이션 '큐빅스'는 관련 캐릭터 상품과 게임 개발을 통해 '포켓몬스터'에 버금가는 성공을 거둘 것으로 점쳐지고 있다. '큐빅스'의 제작비는 60억원. 무려 1,000배에 달하는 부가수익이 기대되는 셈이다. 미국의 미디어ㆍ엔터테인먼트산업은 군수산업에 이은 2대산업으로 성장했다. 미래 산업의 중심 축이 제조업에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는 것이다. 지식과 문화 중심의 21세기 경제, 이제 '문화콘텐츠산업 육성'은 불가피한 선택이다. ◇우리나라 문화콘텐츠산업의 현주소 우리 문화콘텐츠산업의 세계 시장 점유율은 1.5% 안팎. 점유율로만 본다면 우리 경제의 규모에 비해 초라한 수준이다. 게다가 해외시장을 대상으로한 유통과 마케팅 능력 등 성장환경도 척박한 상황이다. 그러나 우리나라는 초고속 인터넷 가입자 700만명으로 세계 1위, 무선인터텟과 디지털 위성방송 등의 네트워크시스템, 디지털화 부문에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있기 때문에 문화콘텐츠 산업의 성장 잠재력은 크다. 여기에 5,000여개에 이르는 작지만 강한 문화콘텐츠업체들과 우수인력들이 든든한 자산이다. ◇정부의 문화콘텐츠산업 육성책 정부는 올해 문화콘텐츠산업 육성에 5,358억원의 자금을 투입할 계획이다. 국고 1,957억원, 각종 기금 2,901억원, 정보화촉진기금 500억원 등이 콘텐츠의 제작 및 유통, 산업기반 구축 등에 쓰여진다. 우선 정부는 우수인력을 확보하기 위해 오는 15~16일 서울 중소기업 여의도 종합전시장에서 '2002 문화콘텐츠 채용박람회'를 개최한다. 이번 박람회에는 105업체, 12개 교육기관이 참여한다. 정부는 우수인력의 확보가 콘텐츠산업의 사활이 달린 문제라고 보고 이 분야에 노력을 집중할 계획이다. 해외마케팅도 공세적인 모습으로 전환된다. 정부는 올해 전세계 17개 지역에서 개최되는 20여개 문화콘텐츠 견본시에 대한 국내 문화콘텐츠 기업의 참가를 지원하는 한편, 현지 투자사ㆍ배급사를 상대로 투자설명회도 열 계획이다. 이를 위해 예년 예산의 5배나 되는 25억원을 해외마케팅에 배정했다. 문성진기자

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