`온라인게임 분야에서 엔씨소프트의 높은 벽을 넘을 수 있는 유일한 회사`
넥슨의 게임들에는 `최초`라는 수식어가 많이 따라붙는다. 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 `바람의 나라`, 최초의 온라인 퀴즈 게임 `퀴즈퀴즈`, 세계 최초로 동시접속자수 30만을 돌파했던 `크레이지 아케이드-비엔비`, 세계 최초로 온라인 게임기와 연동되는 휴대용 게임기 `크레이지 미니` 등.
최초라는 말은 도전과 통한다. 도전은 젊음의 키워드다.
직원 평균연령 26세. 젊은 벤처 넥슨의 경쟁력은 바로 젊은 구성원들로부터 나온다. 현재 국내외 올림피아드 대회에서 상위권을 차지한 `프로그램 영재` 10여명도 넥슨에서 일하고 있다. 미래의 넥슨을 키워갈 차세대 꿈나무들이다.
직원들의 경쟁력은 젊음에서만 나오는 것이 아니다. 넥슨은 직원 해외 탐방 프로그램인 `GEP`(Global Experience Program)와 대학생 해외 체험 프로그램인 `Xcamp` 등에 많은 비용과 시간을 투자하고 있다. 일련의 프로그램들은 직원들이 젊음과 창의성을 유지할 수 있도록 도와주며, 꿈많고 재능있는 대학생들이 졸업 후 넥슨에 합류할 수 있도록 하는 가교가 되고 있다.
넥슨이 내놓은 성적표도 놀랍다. 지난해 총 예상매출 502억원에 영업이익 260억원, 당기순이익 195억원을 기록했다. 2001년보다 73% 정도 성장한 실적이다.
올해는 800억원의 매출을 목표로 하고 있다. 경쟁사의 신작 게임이 쏟아져나오는 데다 경기도 침체에 빠져 있는 등 상황이 좋지 않다. 하지만 넥슨이 성장에 무게를 두는 것은 다 믿는 구석이 있기 때문이다. 올해 넥슨이 내놓을 `크레이지 미니`가 바로 매출 증대를 자신할 만한 비장의 무기다.
크레이지 미니는 인기 온라인 게임 `크레이지 아케이드-비엔비`의 캐릭터로 디자인 된 휴대용 미니 게임기다. 일정 단계를 통과했을 경우 크레이지 아케이드에서 이용할 수 있는 히든 아이템을 획득할 수 있는 온라인게임 연동형이다. 허리나 가방에 차고 걷거나 손으로 흔들면 획득할 수 있는 방식이어서 사용자들의 건강증진을 위한 만보계로도 활용할수 있다.
정상원 사장은 “TV와 연동되는 1세대 콘솔(비디오 게임기)은 일본이 세계시장을 장악하고 있지만 `크레이지 미니` 등 이동통신망과 연동되는 차세대 콘솔에서는 한국이 온라인게임에 이어 세계를 다시 한 번 놀라게 할 것”이라고 말했다.
미니 게임기가 전부는 아니다. 넥슨은 앞으로 아동용 자동차 등 장난감 제품의 품목을 다양화하면서 장난감 시장에도 본격 진출할 계획이다. 전국의 KFC 매장을 통해 판매하고 있는 크레이지 아케이드 인형이 주말이면 3만개 이상 팔려나가는 등 가능성은 이미 확인된 상황.
넥슨은 `직원들이 뭔가를 하겠다면 말리지 않는 회사`로 유명하다. 개발자들이 아이디어를 제출하면 게임으로 완성되기까지 전폭 지원하는 체제다. 덕택에 우수 개발자들은 기를 펼 수 있지만 거꾸로 개방적인 체제는 위협요소로도 지적된다. 서비스 중인 게임의 숫자가 너무 많아 불필요한 시간과 비용을 투자하지 않느냐는 것.
이에 대해 정 사장은 “넥슨은 실패를 두려워하지 않는 인재를 원하며 개발자들에게 자유롭게 게임을 만들라고 장려한다”며 “조그마한 실패가 두려워 개발자의 창의성을 짓밟는 일이 없는 회사였기에 `최초`와 `최고`라는 수식어를 얻게 된 것”이라고 강조했다.
<김한진기자 siccum@sed.co.kr>