산업 산업일반

문화상품권 '게임 결제수단' 각광

"금액만큼만 이용제한 가능" 게임중독 방지효과<br>전체 온라인결제 사용규모올1,800억으로 늘듯


문화상품권을 온라인 결제수단으로 활용하는 사례가 크게 늘어나고 있다. 15일 관련업계에 따르면 도서 또는 영화표 구매 등에 활용되는 문화상품권이 최근 들어 온라인 결제, 특히 온라인 게임 결제 수단으로 널리 활용되고 있다. 문화상품권 업체인 해피문화상품권에 따르면 문화상품권으로 게임에 필요한 사이버머니를 충전하거나 게임 아이템을 구입하는 비율은 ▦2005년 27%에서 2006년에는 41% 뛰어오른 데 이어 최근에는 50%를 웃돌고 있다. 온라인 결제 목적으로 사용된 문화상품권 지출 규모는 지난해 1,230억원에서 올해는 1,800억원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 문화상품권을 온라인 결제수단으로 활용할 때 게임이 큰 비중을 차지한다. 지난해의 경우 문화상품권으로 온라인 게임을 결제한 규모는 740억원에 달했고, 올해는 1,000억원을 웃돌 것으로 예상된다. 이처럼 문화상품권을 온라인 게임 등 온라인 결제 수단으로 활용하는 것은 상품권 금액만큼만 게임을 이용할 수 있기 때문에 어린이들의 게임 중독을 방지할 수 있기 때문으로 풀이된다. 유선전화나 휴대폰, 신용카드 계좌이체, 무통장 입금 등 다양한 결제 방법이 있지만 문화상품권처럼 금액을 제한하기는 어렵다. 특히 문화상품권을 이용할 경우 온라인 게임을 즐기기도 쉽다. 상품권 뒷면의 검은 부분을 동전으로 긁어 나타난 일련번호를 인터넷 게임 사이트에 들어가 입력하면 간단하게 결제를 마칠 수 있다. 문화상품권업계의 한 관계자는 “어린이들의 온라인게임 이용 시간 등을 관리하기 쉽기 때문에 문화상품권을 게임 결제 수단으로 쓰려고 구입하는 경우가 늘고 있다”고 전했다.

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