한국콘텐츠진흥원은 4일 발간한 ‘2012 대한민국 게임백서’에서 국내 게임시장 규모가 올해 10조원을 돌파하고 2014년에는 15조에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상했다.
시장을 선도한 것은 온라인게임이었다. 지난해 온라인게임 매출은 6조2,000억원으로 전체 게임시장의 70.8%를 점유했다. PC방과 아케이드게임장 등 유통을 제외한 제작 부문만으로 산출한 점유율은 88.9%였다.
모바일 게임의 지난해 매출액은 4,236억원으로 전체 게임시장의 4.8%를 차지하는 데 그쳤지만 성장률은 33.8%로 높았다. 백서는 올해 모바일 게임 시장이 다시 49.4% 성장해 6,328억원 매출을 올릴 것으로 예상했다.
지난해 게임 수출도 23억7,800만달러(약 3조3,000억원)를 기록해 2010년보다 48.1% 늘었다. 수입은 15.5% 줄어든 2억500만달러에 그쳐 수출의 10분의 1에도 미치지 못했다.
지난해 온라인게임 수출액은 22억8,900만달러로 전체 게임 수출의 96.2%를 차지했다. 국산 게임을 가장 많이 수출한 지역은 중국으로 전체의 38.2%를 차지했으며, 이어 일본(27.4%), 동남아(18%), 북미(7.6%), 유럽(6.4%) 등의 순이었다.
지난해 게임산업 총 종사자는 9만5,015명이었다. 이 가운데 5만1,859명(54.6%)이 제작ㆍ배급업에, 4만3,156명(45.4%)이 유통ㆍ소비업에 종사했다.
게임 이용자 1,700명을 대상으로 조사한 결과 이들이 게임을 이용하는 시간은 하루 평균 약 1시간(60.6분)인 것으로 나타났다. 성별로는 남성(66.1분)이 여성(54.8분)보다 10분 이상 많았으며, 연령별로는 만 15~19세가 70.4분으로 가장 많았다.
게임 이용자들의 43.9%는 주로 이용하는 게임 플랫폼이 온라인게임이라고 답했으며 이어 모바일 게임(25.9%)과 PC게임(19.8%) 순이었다. 다만 여성의 경우 모바일 게임 이용자의 비율(36.2%)이 남성(15.9%)보다 상대적으로 높았다.
/온라인뉴스부