국내 온라인게임 아이템 거래 시장 규모가 작년최소 5천억원 이상, 올해 6천억원 이상에 이를 것으로 추정됐다.
한국게임산업개발원은 작년 한 해 국내 아이템 거래 시장이 약 5천억∼6천억원에 이를 것으로 추산된다고 27일 밝혔다.
이같은 추정치는 대표적 아이템 거래 중개 사이트인 아이템베이(itembay.com)의실적 등을 바탕으로 한 것으로 아이템베이는 지난 2002년 거래금액(GMS) 450억원에서 2003년 1천900억원, 작년 2천800억원으로 2년간 6배 이상 성장했다.
개발원은 "아이템베이와 게임업계에 따르면 이 회사는 온라인 아이템 거래 시장의 60% 가량을 차지하고 있는 것으로 추산된다"며 "추정이 거의 불가능한 개인간 오프라인 직접 거래 규모를 합하면 실제 규모는 추정치보다 더 클 것"이라고 밝혔다.
아이템베이는 올해 거래금액으로 작년보다 28% 가량 늘어난 3천600억원을 예상하고 있어 올해 아이템 거래 시장규모는 최소 6천억원 이상이 될 것으로 개발원은추정했다.
개인간 거래(C2C)를 중개하고 거래액의 5% 가량을 수수료로 받는 아이템베이는수수료 매출액도 2002년 23억원에서 2003년 92억원, 작년 130억원으로 급성장하고있으며 올해는 180억∼200억원선을 내다보고 있다.
이같이 온라인 아이템 거래 시장이 커지면서 아이템베이가 지난 2001년 문을 연이후 수십개 이상의 아이템 거래 사이트가 우후죽순식으로 생겨나고 있다.
특히 아이템 거래 사이트는 안전하게 거래할 수 있는 매매보호(에스크로) 시스템을 갖춰 돈을 보내고 물품을 못 받는 등 오프라인 직거래에서 발생하는 사고를 피할 수 있어 점차 이용자가 몰리는 추세다.
그러나 아이템 거래가 '돈이 되는' 것으로 나타나면서 직업적으로 아이템을 모아 판매하는 기업형 아이템 거래상들이 일부 생기고 있으나 여전히 과세 등의 사각지대에 놓여 있어 큰 문제점으로 지적되고 있다.
옥션 등 다른 C2C 장터(마켓플레이스) 방식 전자 상거래 업체들은 연간 4천800만원 이상의 매출액을 올리는 판매자들에게 사업자 회원으로 등록해 소득세 등을 내도록 권장하고 있다.
반면 아이템베이 등은 이같은 기업형 판매자에 대한 현황 파악조차 행하지 않는것으로 나타나 사실상 탈세를 조장한다는 비판을 면하기 어려운 것으로 보인다.
또 아이템 거래 자체의 합법성 여부를 놓고도 논란이 끊이지 않고 있어 관련 입법 작업 등을 통해 아이템 거래에 대한 법적 정리가 필요하다는 것이 업계의 의견이다.
(서울=연합뉴스) 박진형 기자