산업 IT

게임산업 R&D투자 확대·규제 풀어 1조 신시장 창출

미래·문체부 손잡고 '게임-가상현실 육성방안' 발표

'신성장 융합산업'으로 규정

웹보드게임 결제한도 상향

규제개선 TF 상반기내 구성

최양희 김종덕 장관 간담회
최양희(왼쪽) 미래창조과학부 장관과 김종덕 문화체육관광부 장관이 19일 서울 영등포구 켄싱턴호텔에서 양 부처 공동으로 '게임-가상현실(VR) 육성 방안'을 발표하며 활짝 웃고 있다.
/사진제공=문체부

정부가 게임을 신성장 융합 산업으로 규정하고 연구개발(R&D) 확대와 규제 완화 등 대대적인 게임 지원·육성책을 내놓았다. 부정적인 인식과 각종 규제에 시달렸던 게임의 위상이 갈수록 높아지고 있다는 분석이다.

미래창조과학부와 문화체육관광부는 19일 서울 영등포구 켄싱턴호텔에서 공동간담회를 열고 '게임-가상현실(VR) 육성 방안'을 발표했다. 지난 2014년 게임 산업 주무부처인 문체부가 총 2,300억원 예산의 게임 중장기 진흥계획을 내놓은 적은 있지만 이번처럼 다른 부처와 게임 육성 방안을 마련한 경우는 매우 드물다.

우선 양 부처는 공동으로 게임기술 R&D를 확대한다. 미래부는 VR 제작기술과 교육 콘텐츠, 소프트웨어(SW) 솔루션 등 게임에 활용되는 원천기술을 개발한다. 문체부는 △VR·증강현실(augmented reality)이 적용된 체감형 게임 △교육·의료 등 기능성 게임 △게임 인공지능 총 3개 중점 분야를 정해 개발력을 집중한다. 양 부처는 이렇게 개발된 기술을 게임 제작업체에 지원해 경쟁력 높은 게임이 시장에 나올 수 있게 할 계획이다.

또 문체부는 고스톱·포커게임을 온라인으로 하는 웹보드게임 결제한도를 상향 조정하고 올해 상반기 내에 민관 합동 규제개선 태스크포스(TF)를 구성하는 등 규제 완화폭을 넓힌다. R&D 확대와 규제 완화로 내년까지 1조원대 게임 신시장을 창출한다는 것이다. 국내 게임 개발사가 중국이나 동남아·중동·남미 등 성장 가능성이 높은 시장으로 진출하도록 현지업체 또는 유통망과의 매칭을 주선한다.

양 부처는 VR와 관련해서는 원천기술 확보를 위해 공동 R&D 과제를 추가 발굴하고 △VR 체험 확대 △VR 테마파크 조성 △VR 플랫폼 개발 △VR 상영관 확보 △유통 채널 마련 등 5대 선도 프로젝트를 올해부터 추진한다.

이번 육성 방안은 무엇보다 게임이 신산업으로 인정받았다는 의미가 크다. 미래부와 문체부는 이번 육성 방안의 추진 배경을 설명하며 게임을 '인공지능·클라우드 등 정보통신기술(ICT)과 접목해 성장 가능성이 높은 융합 콘텐츠'라고 규정했다. ICT와 과학기술 개발을 담당하는 미래부가 게임 콘텐츠 기술 개발이나 제작을 본격적으로 지원하기 시작한 것도 게임 산업으로서는 청신호다. 인공지능·빅데이터와 VR가 결합해 훨씬 더 실감 나는 게임이 만들어지거나 정교한 인공지능이 가미된 게임 개발이 가능해지기 때문이다. 이날 간담회에서 김종덕 문체부 장관은 "게임은 ICT와 문화가 융합된 콘텐츠"라며 "미래부와 협력을 통해 국내 게임산업의 돌파구를 만들 것"이라고 말했다.

이 같은 위상 변화는 현재 다소 정체기에 접어든 국내 게임시장에 긍정적으로 작용할 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임시장 규모는 9조원으로 2010년 7조원보다 2조원밖에 증가하지 않았다. 성장률은 2010년 12.9%에서 2014년 2.6%로 뚝 떨어졌다. 이날 간담회에 참석한 강신철 인터넷디지털엔터테인먼트협회장은 "(이번 방안으로) 규제와 부정적 인식이 개선돼 게임이 성장할 수 있는 바탕이 만들어지기를 바란다"고 말했다.



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조양준 기자
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