문화·스포츠 문화

잘 나가는 ‘K콘텐츠’…정부 “4년 후 157억 달러까지 수출 늘 것”

김 총리, '제7차 콘텐츠산업진흥위원회' 주재

코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략 심의·의결

콘텐츠 제작사-플랫폼 등 불공정 문제 해소 노력

메타버스·실감콘텐츠 확대에 예산 적극 지원

해문홍·관광공사·방사청 등 공기관 한류 거점으로

김부겸(왼쪽 두번째) 국무총리와 황희 문화체육관광부 장관(왼쪽 첫번째) 등이 3일 오후 서울 용산구 국립중앙박물관 디지털 실감영상관에서 실감콘텐츠를 관람하고 있다./연합뉴스김부겸(왼쪽 두번째) 국무총리와 황희 문화체육관광부 장관(왼쪽 첫번째) 등이 3일 오후 서울 용산구 국립중앙박물관 디지털 실감영상관에서 실감콘텐츠를 관람하고 있다./연합뉴스




‘기생충’과 ‘방탄소년단(BTS)’에 이어 넷플릭스 시리즈물 ‘오징어게임’까지 글로벌 대히트를 기록하자 정부가 K콘텐츠 육성 및 수출을 위해 범정부적 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔다. 가요, 드라마, 영화 등 대중문화 뿐 아니라 전통문화까지 아울러 메타버스·실감콘텐츠와의 연계성을 높이고, 재외 한국문화원을 한류 확산의 지역 거점으로 삼겠다는 게 정부의 구상이다. 이를 통해 2025년까지 K콘텐츠 매출액은 168조1,000억원, 수출액은 156억9,000만 달러까지 끌어올리겠다는 계획이다.



정부는 3일 서울 국립중앙박물관에서 김부겸 국무총리 주재로 제7차 콘텐츠산업진흥위원회를 열었다. 이날 위원회는 코로나19로 인한 사회환경 변화에 대응하고, 한류 성과를 확산해 나가기 위한 방안을 담은 ‘코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략’을 심의·의결했다. 이날 주요 안건은 ▲문화를 통한 일상 회복 ▲콘텐츠산업 디지털 역량 강화 ▲콘텐츠산업 생태계 혁신 ▲한류 아웃바운드 활성화 등이었다.

특히 ‘오징어게임’이 다시 한번 쏘아올린 한류 성장의 가능성을 이날 위원회 역시 크게 주목했다. 한국 콘텐츠가 괄목할만한 성장을 보이긴 했지만 한계 역시 명확한 만큼 이에 대한 빠른 대응이 필요하다는 결론을 내렸다.

넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’


국내 콘텐츠산업 매출액은 2015년부터 2019년까지 연평균 6.0%의 성장률을 보였고, 2020년엔 콘텐츠산업 시장규모가 세계 7위에 올랐다. 특히 수출액이 최근 5년 동안 연평균 15.9%를 기록하며 지난 해 수출액이 108억 3,000만 달러에 달했다. 코로나 19 파고 속에서도 글로벌 경쟁력을 확인시켜준 셈이다. 올 상반기 저작권 무역 수지 역시 19억6,000만 달러를 기록하며 역대 최고 수준의 흑자를 기록했다.



하지만 콘텐츠 기업의 90%가 중소기업이어서 산업 패러다임 변화에 선제적으로 대응하기 위한 투자에 적극 나설 수 없다는 점이 한계점으로 지적됐다. 또 대기업과 중소기업, 플랫폼 업체와 제작 업체 등 이해관계자 간의 불공정 문제가 끊이지 않고 있다. 심지어 글로벌 OTT의 독과점적 지배력도 우리 콘텐츠 제작업계 및 OTT 업계의 위협 요인으로 지목됐다.

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이에 정부는 유선 내년에 500억 원 규모의 드라마 펀드 조성을 통해 세계적 프로젝트 제작 및 자체 IP 확보에 나서고, OTT 특화콘텐츠 제작에도 116억원 정도를 지원하기로 했다. 무엇보다 OTT 플랫폼과 콘텐츠 제작사 간 공정계약을 위한 가이드라인도 제대로 마련하기로 했다. 이 점은 문재인 대통령이 지난 달 18일 김 국무총리와 주례회동에서 직접 언급한 문제이기도 하다. 문 대통령은 당시 “글로벌 플랫폼은 그 규모에 걸맞게 책임을 다할 필요가 있다”며 “합리적인 망 사용료 부과 문제와 함께 플랫폼과 제작업체 간 공정계약 등도 챙겨봐 달라”고 당부한 바 있다.

김부겸 국무총리가 3일 오후 서울 용산구 국립중앙박물관 디지털 실감영상관에서 태블릿 PC를 이용해 '꿈을 담은 서재, 책가도'를 체험하고 있다./연합뉴스김부겸 국무총리가 3일 오후 서울 용산구 국립중앙박물관 디지털 실감영상관에서 태블릿 PC를 이용해 '꿈을 담은 서재, 책가도'를 체험하고 있다./연합뉴스


콘텐츠 산업 기초 체력 강화에도 나서기로 했다. 콘텐츠와 기술 융합 콘텐츠 테마파크, IP융복합 콘텐츠 클러스터, 복합문화예술공간인 아트컬처랩 등을 조성하고, 내년까지 ICT 기술을 활용한 지능형 박물관·미술관을 130개소까지 늘리기로 했다. 지역 유휴문화 공간에 첨단 문화기술을 입혀 새로운 공간으로 탈바꿈시키는 작업에도 나서기로 했다.

이와 함께 ▲콘텐츠 창·제작 투자자금 공급을 위한 제작초기·소외장르 대상 모험투자 펀드 확대(2,200억원) ▲중소 콘텐츠 제작기업 경영난 해소를 위한 코로나19 재기지원펀드 조성(250억원) ▲산학연 협력을 통한 프로젝트 기반 인재 양성(1,130명) 등을 내년에 추진한다는 계획도 내놓았다.

코로나 기간 예상하지 못한 속도로 성장한 메타버스와 실감 콘텐츠산업 육성에도 힘을 쏟기로 했다. 장르별 가상콘텐츠 제작을 지원하고 한류 콘텐츠 가상체험 공간인 ’K-메타 월드’를 구축하는 한편 한국 관광 가상공간도 구현해내기로 했다. 국립중앙박물관 등을 통해 내국인들에게 알려지기 시작한 실감 콘텐츠를 내년엔 더욱 다양하게 늘리고, 홍콩, 러시아, 미국 등 해외 문화원 또는 국제 박람회장에서 선보이기로 했다.

한류 확산도 돕기로 했다. 주요 재외한국문화원을 중심으로 권역별 유관기관 회의체를 구성하고, 지역별 네트워크를 구축하는 등 문화교류 플랫폼을 강화한다는 계획을 세웠다. 세종학당, 콘텐츠진흥원, 한국관광공사, 방위사업청, 코트라, 농수산식품유통공사, 중소기업유통센터 등 해외 거점을 두고 있는 각 부처 산하 기관이 적극 협력해 한류 콘텐츠는 물론 뷰티, 식품, 관광, 패션 등 다양한 분야의 한국 상품을 홍보하겠다는 청사진도 내놓았다.

김 총리는 “우리 콘텐츠산업이 코로나19를 딛고 일어서 큰 도약을 이뤄냈다”며 “세계를 선도해 나가는 출발점이 될 수 있도록 관계부처 간 협업과 정책적 지원이 필요하다”고 당부했다.


정영현 기자
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