문화체육관광부(장관 박보균)와 한국문화정보원(원장 홍희경)은 이번 10월 13일(목)부터 10월 15일(토)까지 ‘코리아 메타버스 페스티벌 & K-메타버스 엑스포’(이하 ‘KMF&KME 2022’)에 참가해 메타버스 환경에서 사용 가능한 전통 콘텐츠를 소개하고 체험해 볼 수 이는 이벤트를 개최했다.
전통문양을 활용한 메타버스 공간과 소품까지, 한국적 소재의 광범위 확산
문화체육관광부와 한국문화정보원은 그동안 6만여 건이 넘는 전통문양 데이터를 산업에서 활용할 수 있도록 개방해 왔으며, 올해부터는 신규 비즈니스 사업에서 창조적 소재로 활용할 수 있도록 전통문양 메타버스 콘텐츠 구축사업을 추진 중이다.
이번 ‘KMF&KME 2022’ 박람회는 전통문양 등 한국적 소재를 이용, 메타버스 등 가상환경을 쉽게 만들 수 있는 콘텐츠를 소개하고 알리기 위해 참가했다. 박람회 에서는 전통문양을 이용한 메타버스 공간 및 복식 등을 전시하고, 관람객이 직접 가상세계를 제작하고 편집해보는 체험공간도 마련하였다.
메타버스 등 가상·융합 환경 제작에 적합한 전통 콘텐츠제작 및 무료개방
현재까지 많은 기관이 다양한 문화유산을 디지털트윈 기술을 적용하여 데이터를 만들고 개방해 왔지만, 최근 주목받는 메타버스에 적합한 데이터의 제작빈도는 낮았던 관계로 관련분야 종사자들이 바로 사용하지 못하는 불편함이 있었다.
이에 한국문화정보원은 ‘전통문양 활용 메타버스 콘텐츠 구축사업’을 통해 전통문양이 녹아있는 우리 문화자산을 메타버스 콘텐츠제작에 바로 사용할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중이며 이를 산업에서 무료로 활용할 수 있도록 개방 예정이다.
이렇게 최적화하여 개방된 콘텐츠를 이용하면 별도의 추가 작업 없이 우리 문화자산이 가진 특이한 형상과 재질감을 가상세계에 바로 적용할 수 있다. 또한, 제작비가 높은 편에 속하는 특수효과도 전통문양의 개성을 표현할 수 있도록 만들어 개방 예정이다.
홍희경 한국문화정보원장은 “최근 VR·AR, 메타버스 등 첨단기술 분야에 대한 눈높이가 높아지면서 창업현장에서 고품질의 콘텐츠를 제작하는데 시간과 비용에 있어 어려움이 많은데, 재작업이 필요 없는 최적의 콘텐츠를 활용한다면 민간 산업의 콘텐츠 생산성을 높일 수 있을 것이다.”라며, “특히 국내외 개발자들이 한국적 소재를 자연스럽게 사용하게 됨으로써 메타버스 콘텐츠에도 한국 문화를 자연스럽게 확산시킬 수 있을 것”이라고 전했다.
‘전통문양 활용 메타버스 콘텐츠’는 주제와 활용 용도별로 에셋(Asset)화하여 2022년 12월 중 문화데이터광장을 통해 개방될 예정이다.