산업 IT

K게임, 잇단 글로벌 흥행에 '부활' 신호탄

■3분기 주요 게임사 실적 선방

크래프톤 영업익 71% 뛴 3244억

넷마블·컴투스 등 흑자전환 성공

넥슨도 '매출 4조 금자탑' 기대감

시장악화 속 中판호 발급 등 '날개'





코로나 엔데믹 이후 침체에 빠졌던 게임업계가 대형 신작 출시와 글로벌 진출을 바탕으로 실적 회복세를 나타내고 있다. 크래프톤(259960)은 창사 후 처음으로 3분기 누적 매출이 2조 원을 돌파했고 넷마블(251270)컴투스(078340) 등은 흑자 전환에 성공했다. 넥슨은 업계 최초로 연 매출 4조 원을 노린다. 수요층이 확보된 기존 인기 게임이 버팀목 역할을 하고 신작들이 흥행에 성공하면서 분위기가 살아나는 모습이다.



크래프톤은 연결 기준으로 3분기 매출 7193억 원, 영업이익 3244억 원을 각각 기록했다고 7일 공시했다. 지난해 같은 기간에 비해 매출은 59.7%, 영업이익은 71.4% 늘면서 ‘어닝 서프라이즈’에 성공했다. 시장 전망치였던 영업이익 2542억 원보다 27.6%(702억 원)나 높은 수치다. 3분기까지 누적은 매출 2조 922억 원, 영업이익 9670억 원이다. 연간 영업이익 1조 원 돌파가 확실시된다.



대표 지식재산권(IP)인 ‘배틀그라운드’가 중국과 인도에서 높은 인기를 얻으면서 장기 흥행작으로 자리를 굳힌 것이 실적 상승 요인으로 꼽힌다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “꾸준한 투자로 개발한 인공지능(AI) 기술이 구현 단계에 접어들어 ‘인조이’ 등 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다”고 자신감을 드러냈다.



같은 날 실적을 발표한 넷마블은 3분기에 매출액 6473억 원(2.6% 증가), 영업이익 655억 원(흑자 전환)을 기록했다. 영업이익은 예상치였던 608억 원을 소폭 웃돌았다. ‘나 혼자만 레벨업’ 등 신작이 흥행하면서 수익성 개선에 성공했다. 넷마블은 내년 9종의 신작을 앞세워 과거의 위상을 되찾는다는 계획이다.

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컴투스는 3분기에 연결 기준으로 14억 원의 영업이익을 기록했다. 3개 분기 연속으로 흑자를 내면서 안정적인 흐름을 타는 데 성공했다는 평가다. 대표작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 일본 인기 애니메이션인 ‘주술회전’과 협업하면서 또 한 번 글로벌 흥행을 이끌었고, ‘컴투스 프로야구V’ 등 야구 게임 라인업도 견조한 실적을 거뒀다. 자체 개발한 신작 ‘프로야구라이징’과 판권을 확보한 트리플A급 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘더 스타라이트’가 내년에 출시되면 실적 개선이 탄력을 받을 것으로 기대된다.

웹젠(069080)은 3분기에 매출 412억 원과 영업이익 96억 원을 기록했다. 시장 기대치에는 다소 못미쳤지만 조직 슬림화와 함께 신작 출시로 반등을 노린다는 계획이다. 앞서 6일 실적을 발표한 데브시스터즈(194480)는 3분기에 영업이익 134억 원을 기록하면서 흑자 전환에 성공했다. 위메이드(112040)도 영업이익 518억 원으로 선방했다. 여기에 12일 실적을 발표하는 넥슨은 국내 게임사 최초로 연 매출 4조 원 달성 기대치를 높여가고 있다. 2분기 실적발표 때 예상한 3분기 영업이익은 5003억 원이다. 자체 IP와 퍼블리싱이 조화를 이루면서 게임 업계 ‘원톱’ 위상을 다지고 있다.



현재까지 실적을 발표한 게임사들 중 분기 적자를 곳은 엔씨소프트(036570)(-143억 원) 정도다. 카카오게임즈도 영업이익이 전년 동기 대비 80%가량 감소했지만 개발 중인 신작 라인업이 꽤 탄탄하다는 평가를 받고 있어 내년 실적 개선이 기대된다. 업계의 한 관계자는 “중국의 판호 발급이 이뤄지면서 글로벌 시장을 중심으로 수익성 개선 전망이 힘을 얻고 있다”며 “국내 게임업계가 코로나 엔데믹에 따른 이용자 감소와 중국 게임의 부상으로 어려움을 겪었지만 신작 개발과 시장 다변화를 꾀한다면 경쟁력을 회복할 수 있을 것"이라고 말했다.


진동영 기자·김성태 기자
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