동영상 스트리밍(OTT) 서비스와 숏폼 콘텐츠 소비가 빠르게 늘어나면서 국내 게임 이용률이 역대 최저치로 떨어졌다. 한때 70%를 웃돌던 게임 이용 비중이 50%선까지 떨어지며 여가 트렌드 변화가 뚜렷해지는 모습이다.
22일 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다. 전년도 59.9%보다 9.7%포인트 낮은 수치로, 전체 게임 이용률 통계를 집계하기 시작한 2015년 이후 가장 낮다.
게임 이용률은 2015년 74.5%, 2016년 67.9%, 2017년 70.3%, 2018년 67.2%, 2019년 65.7% 등 60∼70%대를 유지하다가 코로나19 시기인 2020년 70.5%, 2021년 71.3%로 상승세를 보였다. 2022년에는 74.4%를 기록, 국민 4명 중 3명이 게임을 즐긴다는 결과가 나왔다
그러나 사회적 거리 두기가 끝난 2023년 조사에서는 62.9%로 급격히 떨어지더니 올해 들어서는 50% 선까지 떨어졌다.
과거 게임을 즐겼으나 현재는 이용하지 않는 응답자 3828명은 게임을 그만둔 이유로 44%(이하 중복 응답 가능)가 '이용 시간 부족'을 들었다. 이어 '게임 흥미 감소'가 36%, '대체 여가 발견'이 34.9%, '게임 이용 동기 부족'이 33.1% 등으로 나타났다.
게임을 대체하는 여가 활동을 찾았다는 응답자 1331명은 대체 여가 활동으로 86.3%가 'OTT·영화·TV·애니메이션' 등 시청 중심 감상 활동을 꼽았다. 40.3%는 운동, 37.5%는 '만화·웹툰·(웹)소설·책'을, 32.6%는 '전시회·스포츠'등을 게임 대신 즐긴다고 밝혔다.
