지난 2005년 11월16일 시작된 지스타가 올해로 4회째를 맞으며 성황리에 마무리됐다. 4일간 19만명이라는 역대 최대인파가 킨텍스에 몰렸다. 이는 게임이 우리 시대의 대표 아이콘이 됐으며 대중적 인기를 누리는 문화로 우뚝 선 것을 반증한다.
우리나라 국민들이 여가로 활용하는 문화 콘텐츠 중 게임은 26%를 차지하며 TV시청ㆍ영화와 어깨를 나란히 하고 있다. 그렇지만 이렇게 우리의 일상생활에, 우리의 문화 속에 깊이 파고들어 있는 게임이 국가에 얼마나 큰 기여를 하고 있는지 아는 사람은 드물다.
일찌기 게임 산업이 가진 미래적 가치의 중요성을 인지해온 우리나라는 산업적 발전과 국내외 인프라의 확충을 목표로 노력해왔다.
그 결과 어느덧 국내 게임시장은 연간 5조원을 넘는 규모로 성장했고 그 중에서도 온라인게임은 대한민국이 세계 1위를 차지하고 있는 자랑스러운 산업으로 글로벌 시장에서 인정받고 있다.
게임 산업은 매년 급성장을 거듭해왔다. 2006년 ‘바다이야기’ 사태로 내수 시장이 다소 주춤했으나 이후 지속적인 회복과 성장세를 보이고 있다. 특히 수출의 경우 매년 두자리 수 성장을 거듭해 무역수지 흑자가 5억달러나 된다. 이는 2006년 국내 무역수지 흑자의 3%에 해당하는 수치로 게임이 효자산업 노릇을 톡톡히하고 있음을 보여준다.
국내 게임업체들의 해외 수출 계약내용을 취합해본 결과 올해 게임의 총 수출액이 10억달러를 돌파할 것이 확실시된다. 오는 2010년에나 달성할 것으로 기대됐던 10억달러의 실적을 2년이나 앞당긴 놀라운 성과다.
게다가 최근 국제적인 경제 위기가 원가상승ㆍ경기침체로 이어져 전통적 수출주도형 산업들이 어려움을 겪고 있어 게임 산업의 이러한 수출 실적은 우리 국민들에게 경기 회복의 희망을 안겨주고 있다.
이러한 게임 산업의 괄목할만한 성장과 눈에 띄는 수출 증대는 쉽게 이뤄진 것이 아니다.
해외시장 개척을 위해 다양한 활로를 모색해온 민간의 노력과 정부의 정책 지원 등이 축적된 결과이다.
지난해 한국게임산업진흥원장 취임사를 통해 국산 게임의 해외진출 지원 및 국내외의 자본 유치에 노력할 것이라고 이야기한 바 있다. 국내 게임 산업이 한층 더 성장하기 위해서는 각 기업들의 노력만으로는 부족하다고 생각했기 때문이다.
특히 국내의 게임 산업은 해외 유명 기업들도 관심을 가질 것이라고 확신하고 지속적인 노력을 기울여왔다. 그 결과 마이크로소프트(MS)사와의 제휴를 성사시킬 수 있었고 5월 MS와 체결한 양해각서(MOU)에 따라 내년 상반기에 게임허브센터를 오픈하기에 이르렀다.
2012년까지 한국이 2,700만달러, MS가 2,300만달러를 각각 투자해 게임 산업 글로벌화의 전진기지 역할을 할 것이다. 이를 위해 내년도 문화예산 중 70억원을 센터운영비로 확보해둔 상태다.
이러한 일들은 이제 시작에 불과하다. 작게는 게임시장이 영화시장의 2배, 음악시장의 5배에 이른다는 시장 규모의 측면만 봐도, 크게는 문화 콘텐츠 수출의 절반을 차지하는 국내 수출실적에 대한 기여 측면에서 보더라도 게임 산업은 이제 대한민국의 중장기 미래를 이끌어갈 핵심 산업임에 틀림없다.
해외시장은 한국의 게임을 주목하고 있고 앞으로 더 많은 관심을 갖게 될 것이다. 그러나 정작 우리는 우리의 게임 산업을 얼마나 인정해주고 있는가. 지금까지 어떤 산업도 보여주지 못했던 급성장을 일궈낸 게임 산업, 그 위상에 걸맞은 충분한 지원을 하고 있는지 돌이켜 생각해볼 시점이다.