산업 산업일반

['리니지' 누적매출 1兆 돌파] (하) 리니지를 넘어라 "다양한 연령층 공략 '파이' 키워야"

건전한 게임문화 정착·영업망 확충 시급<br>해외시장 진출땐 철저한 현지화 전략도



리니지를 넘어야 한국 게임산업의 미래가 있다. 엔씨소프트의 리니지가 매출 1조원의 신화를 이룩했지만 우리나라 게임업체들은 리니지 성공에 안주하는 한가한 상황이 아니라는 얘기다. 14일 관련업계에 따르면 미국, 일본 등 게임 선진국은 한국을 경쟁상대로 인식하고 한국 온라인 게임 배우기에 나서고 있으며 중국과 같은 후발국가의 추격도 거센 상황이다. 블리자드의 월드오브워크래프트는 중국 시장에서 탄탄한 성공을 바탕으로 단 1년만에 리니지로 10년간 벌어들이는 수익을 거두기도 했다. EA는 한국에 게임스튜디오 설립에 착수해 한국을 온라인 게임의 전진기지로 삼을 계획이며 블리자드와 합병을 준비중인 액티비전도 한국의 드래곤플라이와 손잡고 온라인 게임시장 진출에 나선다. 이 같은 상황에서 국내 게임업계가 살아남기 위해서는 여성, 중장년층으로 국내 게임시장을 확장시켜 안정적인 내수시장의 발판을 마련하고 해외 진출 과정에서 현지상황에 완벽히 동화할 필요가 있다. 미국 게임산업협회에 따르면 미국 게이머의 평균 연령은 33살에 달한다. 반면 국내에서는 정확한 통계는 나와있지는 않지만 게이머의 평균 연령이 20대 중반에 머물 것이라는 것이 전문가들의 예상이다. 또 미국 가장 중 69%가 매주 8시간 이상 게임을 즐기고 있다. 게임이 가족들의 놀이문화로 자리잡았다는 것을 의미한다. 한국 온라인 게임은 젊은 남성층을 중심으로 급격한 성장세를 보였지만 여성이나 중장년층을 외면해 저변이 넓지 못하다는 한계가 있다. 출시되는 게임이 많아질수록 적은 시장을 놓고 경쟁을 할 수 밖에 없다는 것이다. 반면 닌텐도의 휴대형 게임기 닌텐도DS 라이트는 게임기의 불모지라 할 수 있는 국내에서만 100만대가 넘게 판매됐다. 게임기 업체들의 관심 밖에 있던 여성층을 공략하는 데 성공했기 때문에 거둔 성과라 할 수 있다. 많은 게임 전문가들은 “잘 만든 게임이 성공하는 것이 아니라 잘 파는 게임이 성공한다”고 말한다. 탄탄한 영업망을 갖추고 고객들과 지속적인 커뮤니케이션을 통해 신뢰를 쌓으라는 것이다. 과거 한국에서 월드오브워크래프트의 국내가격이 해외보다 높다며 불매운동이 벌어졌을 때 마이크 모하임 블리자드 사장이 급히 방한해 사태를 진화한 것이 보기 좋은 사례이다. 당시 모하임 사장은 한국 게이머들을 직접 만나 소량 이용자들도 부담없이 게임을 즐길 수 있는 대안을 제시했다. 많은 우수한 한국 게임들이 해외에 나가서 고전을 하는 이유도 현지 유통망에 대한 이해가 부족하고 현지 게이머들을 직접 만나 이야기를 듣는 자리가 적기 때문으로 평가 받고 있다. 최규남 한국게임산업진흥원장은 “현재 성숙기에 접어든 한국 게임산업은 새로운 성장동력을 마련해 질적 도약을 이뤄야 하는 기로에 있다”면서 “이를 위해 국가적인 게임 수출 지원은 물론 게임의 사회적 인식을 바꾸기 위한 건전한 게임문화 정착을 위한 노력이 필요하다”고 말했다.

관련기사



<저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지>




더보기
더보기





top버튼
팝업창 닫기
글자크기 설정
팝업창 닫기
공유하기