증권 증권일반

[에셋 플러스] 증권사 추천주 'NHN'

'라인' 가입자 연내 1억명… 모바일 강자로<br>일본·대만 등 230개국 서비스<br>북미·유럽 게임 시장 공략도

NHN 관계자가 지난 9월 서울 코엑스에서 소프트웨어 개발자들을 대상으로 개최한 '더뷰'행사에서 강연을 하고 있다. 서울경제DB


이창영 동양증권 연구원

지난 9월 경기도 분당의 NHN 본사로 한가지 소식이 날아들었다. NHN이 해외 시장을 겨냥해 출시한 모바일 메신저 '라인(LINE)'의 가입자 수가 출시 15개월 만에 6,000만명을 돌파했다는 것이다. 지난 7월 가입자 5,000만명을 넘긴 후 불과 6주만에 1,000만명을 불린 가파른 성장세다. 이로써 국내에서는 온라인의 대명사로 알려진 NHN이 이제 모바일 세상의 강자로 자리를 굳히기 시작했다.

국내 대표 포털 기업인 NHN이 모바일을 새로운 성장엔진으로 장착하고 온라인ㆍ모바일 시장의 동시 석권에 나서고 있다.


선봉장은 무료 음성통화와 메신저 기능을 앞세운 '라인'이다. '라인'은 NHN재팬(Japan)이 서비스 중인 모바일 메신저로 지난 해 6월 출시된 뒤 현재 전 세계 230여 개국에서 서비스되고 있다. 지난 10월 현재 가입자 수는 7,600만 명으로 연내 가입자 수 1억 명 돌파라는 목표를 향해 순항 중이다.

라인은 글로벌 모바일 시장 진출을 위한 NHN의 교두보 역할을 하고 있다. 실제로 NHN은 라인을 통한 신규 모바일 게임 출시로 일본과 대만, 태국 등 아시아 국가를 넘어 북미와 유럽 시장 공략에 적극 나서고 있다. 특히 최근에는 '라인' 내 커뮤니케이션 수단인 '라인 스탬프'와 이용자에게 기업 쿠폰과 이벤트 정보 등을 제공하는 '라인 공식계정'을 도입하고 페이스 북 계정으로 신규 가입이나 친구정보 연동이 가능한 인증기능까지 실시하며 그 범위를 확대하고 있다.

NHN 측 관계자는 "일본 가입자 3,500만 명을 포함해 대만과 태국 등 주요 아시아 3개국 이용자 비중이 70% 가량에 이르고 있다"며 "11월부터 다양한 장르의 모바일 게임을 신규 출시하는 등 서비스 범위를 넓혀가고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "현재 스탬프는 89종이, 라인 공식계정도 총 44개가 개설된 상태"라며 "이들을 포함해 다양한 라인 채널 콘텐츠도 앞으로 꾸준히 확보해 나갈 예정"이라고 덧붙였다.

온라인 게임도 NHN이 주력하고 있는 분야 중 하나다. 이를 위해 최근에는 ▦캐주얼 스포츠게임 개발 역량 강화 ▦게임 운영과 유료화 노하우 확대 ▦다양한 플랫폼 경쟁력 제고 등을 근간으로 한 비즈니스 전략을 발표하며 온라인 게임 사업 강화 의지를 다시 한번 표명했다. 최근에는 액션형 야구 게임 '프로야구 더팬'과 축구 시뮬레이션 게임 '풋볼데이' 등 스포츠게임은 물론 액션 롤플레잉게임(RPG) '던전스트라이커'와 '크리티카', 다중접속역할수행게임(MMORPG) '에오스', '아스타', '데빌리언', 1인칭 슈팅게임(FPS) '메트로 컨플릭트', '킹덤언더파이어2' 등 7종의 대작 타이틀도 공개했다.


NHN 측 관계자는 "스포츠 게임은 머지 않아 NHN '한 게임'을 대표하는 브랜드로 성장할 것"이라며 "앞으로 네이버 스포츠와 접목해 브랜드화 함으로써 이용자들이 이를 통해 게임과 정보를 함께 즐길 수 있는 공간으로 육성할 계획"이라고 말했다. 그는 또 "이번에 소개된 '던전스트라이커' 등 7종은 내년을 기점으로 온라인 게임시장에 공개될 예정"이라며 "NHN 한 게임은 자사가 보유한 국내외 웹과 모바일 플랫폼, 게임 비즈니스를 다각도로 연계한'게임 유통 플랫폼 허브'를 통해 시너지 창출을 꾀할 방침"이라고 강조했다. NHN은 내년에는 한게임의 게임 개발과 운용능력에 NHN이 보유한 유통 플랫폼을 유기적으로 연결함으로써 NHN의 게임 사업이 재도약하는 전기가 마련한다는 복안도 가지고 있다.

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게임·광고 등 '라인' 수익모델 안착에 성장성 높아

이창영 동양증권 연구원

NHN은 국내 검색시장 점유율 73%를 차지하는 국내 최고의 인터넷 포털 업체다. 2000년 네이버와 한게임 합병으로 국내 인터넷 산업 성장을 주도했고 지난 10년간 연평균 35%의 고성장을 해 올해 매출액 2조3,780억원, 영업이익 6,460억원 규모의 기업으로 성장했다.

NHN이 이처럼 고성장을 지속했으나 국내 인터넷 시장의 성숙과 그 동안 진출했던 해외 사업에서의 부진으로 최근 성장성에 대한 우려가 컸던 게 사실이다. 또 최근에는 한게임의 사행성 문제로 정부 게임 규제에 따른 실적 감소 리크스가 부각되며 외국인 투자자를 중심으로 지난 몇 달간 순매도가 지속되고 있는 상황이다.

그러나 NHN은 일본에서 한게임, PC검색 서비스의 오랜 경험과 인터넷 사업 경험을 기반으로 해외시장에서 모바일 메신저 '라인(LINE)'을 론칭해 큰 성공을 거뒀다. '라인'은 일본과 동남아 등에서 매월 600만 명의 가입자가 증가하는 추세에 있으며 현재 약 7,500만 명의 가입자를 확보했다. '라인'은 국내 '카카오톡'과 같이 모바일 시대에 가장 많은 사용자가 가장 많이 활용하는 모바일 플랫폼으로 진화하고 있다. 과연 수익 창출을 할 수 있을 것인가에 대한 의구심도 최근 게임과 광고, 이모티콘 등의 새로운 수익모델을 안착시키며 지워낸 상황이다. 특히 일본은 아직 스마트폰 보급률이 30% 수준에 불과한 반면 모바일 게임시장은 국내와 비교해 약 10배 규모의 6조원, 모바일 광고시장은 약 15배 규모의 3조원 규모에 달하기 때문에 내년 '라인'을 통한 NHN의 성장성 제고가 기대된다.



안현덕 기자
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