경제·금융

[2003 IT 핫이슈/<4> 게임 플랫폼통합 회오리] 업계 “기회이자 위기“ 대책 부산

`따로 놀던 시대는 이제 그만` 게임업계가 다가오는 플랫폼 통합 시대를 맞아 부산한 움직임을 보이고 있다. 플랫폼 통합이란 하나의 게임을 PCㆍ휴대폰ㆍ아케이드ㆍ콘솔 등 서로 다른 플랫폼(기기)에서 즐길 수 있도록 하는 개념이다. 예를 들어 PC용 게임인 리니지를 집에서 비디오 게임(콘솔)으로 즐기거나 걸어다니며 휴대폰으로도 이용이 가능하다. 개발업체 입장에서는 하나의 프로그램만 개발하면 이를 여러가지 기기로 서비스할 수 있어 사용자 저변확대와 부가가치 향상 등의 효과를 거둘 수 있다. 플랫폼 통합은 게임업계가 수익다각화 차원에서 추진중인 `원소스 멀티유즈`(One Source Multi Use) 전략과 밀접하게 연관돼 있다. 이 전략은 하나의 온라인게임이 성공할 경우 PCㆍ모바일용 게임을 추가로 출시하거나 캐릭터ㆍ애니케이션 사업 등으로 확장, 부가가치를 극대화할수 있다. 넥슨이 온라인게임인 크레이지 아케이드의 성공 이후 패키지 게임과 인형 등을 추가로 출시, 상당한 매출을 올리고 있는 것이 대표적인 사례다. 온라인게임 위주로 성장해온 국내업체에게 플랫폼 통합 시대의 도래는 해외진출에 있어 호기로 작용할 전망이다. 비디오 게임기의 보급률이 높은 일본이나 미국ㆍ유럽 등으로 수출을 늘릴 수 있기 때문이다. 이와 관련 한국게임개발원(원장 정영수)은 올해부터 오는 2005년까지 게임통합 플랫폼 개발과제를 핵심연구사업으로 선정, 국내업체들을 지원하기로 했다. 게임개발원은 올해 게임통합 플랫폼의 표준화 작업과 함께 아키텍처(구조) 설계와 시범체계 개발을 진행한다. 내년부터는 핵심기술 확장 및 기술보급을 추진하고 오는 2005년께 상용화할 예정이다. 플랫폼 통합 시대는 국내 게임업체들에게 기회의 땅인 동시에 생존의 위기로도 인식된다. PCㆍ온라인ㆍ아케이드ㆍ콘솔 등 전문분야 간의 경계를 급격하게 허물어뜨려 경쟁력없는 업체의 퇴출이 가속화할 전망이기 때문. 게임업계 관계자는 “플랫폼 통합에 적응하지 못한 기업들은 국내ㆍ외 시장에서 발디딜 곳이 없을 것”이라며 “특히 상위업체에 매출이 몰리는 빈익빈 부익부 현상도 심화될 전망”이라고 말했다. <김한진기자 siccum@sed.co.kr>

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김한진 기자
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