경제·금융

[인터넷라이프/정보통신주 따라잡기] '게임'은 컨텐츠산업의 총아

소프트웨어 시장에서 게임이 차지하는 비중은 아직 미미하다. 국내 게임산업은 80년대초부터 시작되었다. 그러나 제품의 복제 수준에서 탈피하지 못하면서 일본의 3차원 아케이드와 새턴, 플레이스테이션 등의 가정용 게임기 시장에 밀려 아직까지 빛을 보지 못하고 있는 실정이다.98년 IMF를 겪으면서 환율 급등으로 로열티 부담이 커진 외산 게임의 반입량이 크게 줄어들고 문화관광부가 지난해 2월 게임종합지원센터를 설립해 체계적인 지원을 개시하면서 게임산업은 변했다. 국내 게임산업의 수준은 현재 아케이드 게임을 제외하고 네트워크 게임이나 온라인 게임에서는 국제 수준의 경쟁력을 확보한 것으로 평가되고 있다. 21세기 컨텐츠 산업의 주역은 게임이다. 현재 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있다. 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 그러나 게임산업을 통상적인 경제학적 분석 모델이나 비즈니스 감각으로 이해한다는 것은 불가능에 가깝다. 정책적인 지원에 앞서 게임산업이 발달하기 위해서는 무엇이 필요한지 꼼꼼하게 연구해야 한다. 한국의 게임 소프트웨어 시장은 일본의 1/100 수준이지만, 한해에 발매되는 게임 종류는 일본의 1/4 수준이다. 이는 적은 제작비로 만든 조악한 소프트웨어가 범람하고 있다는 것을 의미한다. 우리나라에는 멀티미디어나 컨텐츠 사업을 육성하려는 정부의 지원제도가 있어 정부로부터 저리의 자금을 빌려 게임업계에 참여하는 벤처기업들이 많이 있다. 이는 게임시장의 육성보다는 오히려 반대로 작용할 소지도 크다. 한국 게임시장을 성장시키는데 중요한 것은 게임의 수나 게임 제작사의 숫자가 아니다. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임산업은 빛을 보지 못하게 된다. 소프트웨어의 특성상 게임을 실제로 해보기 전까지는 게임의 질을 알기가 힘든다든지, 크리스마스 이브같이 특정한 날에만 폭발적으로 팔린다든지, PC나 음악, 비디오 업계와 달리 표준규격이 공개되지 않는다는 특징이 있다. 국내 소프트웨어 분야의 유망 벤처기업으로는 한글과컴퓨터, 쓰리알소프트, 한국기업전산원, 코스모브리지, E-GAME NET.COM, 다존기술, 리얼21, 배틀탑, 소프트랜드, 애드게이터컴, CCR, 휴먼컴, E소프넷, 슈퍼스타소프트웨어 등 다수가 있다. 이 중에서 게임산업 분야에서 선두를 달리고 있는 E-GAME NET.COM, 배틀탑, CCR, E소프넷, 넥슨, 제우미디어 등을 주목해 볼만 하다. 온라인 게임업체인 넥슨의 경우 휴대폰을 이용, 대규모 인원이 접속해 동시에 즐길 수 있는 모바일 게임서비스를 시작할 예정이다. 이는 그동안의 싱글 게임에서 탈피, WAP이 지원되는 휴대폰 단말기만 있으면 게임에 참여하는 전세계 사람들과 동시에 게임을 즐길 수 있는 세계 최초의 휴대폰용 전략 멀티플레이 시뮬레이션으로 국내 게임기술의 국제경쟁력 향상을 단적으로 보여주는 경우라 하겠다. /허도행 한진투자증권 애널리스트

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