사회 사회일반

[특별좌담] <4> 콘텐츠 산업이 미래 성장엔진

"창의적 스토리 개발 중요… 수출시장도 적극 개척해야"

(좌부터)모철민 문화체육관광부 1차관, 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수, 최용석 빅아이 대표

‘콘텐츠 산업이 미래 성장엔진’ 이라는 주제로 서울경제신문이 마련한 신년 특별 좌담회에서 최용석(왼쪽부터) 빅아이 대표, 모철민 문화체육관광부 차관, 이인화 이화여대 교수 등 참석자들이 “모든 상품이나 서비스에 이야기를 덧입히면 부가가치가 높아지기 때문에 콘텐츠 산업의 중요성이 점점 더 커지고 있다”는 의견을 나누고 있다.

유통 강하고 제작은 너무 약해
콘텐츠 시장 승자 독식 현상
대박 안나면 지식^경험 사라져 수출효자 게임 애정 갖고 접근
대중문화·한국음식·태권도 등
관광산업도 스토리텔링 접목을 정부 10년 내다보는 정책마련
선도형 콘텐츠 모델 등 만들고
금융지원·선진화에 앞장서야
전세계적으로 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 영화ㆍ드라마ㆍ게임ㆍ음악 등 콘텐츠 산업은 제조업에 비해 고용유발 효과나 부가가치율이 매우 큰 고부가가치 산업이자 창의성ㆍ감성 등 무형자산을 통해 새로운 가치를 만들어내는 신(新)성장산업으로 부상하고 있다. 정부도 세계 콘텐츠 5대 강국 진입을 목표로 1월 중 콘텐츠산업진흥위원회를 출범시키는 등 발 빠르게 움직이고 있다. 서울경제신문은 이와 관련, 모철민 문화체육관광부 1차관, 이인화 이화여대 대학원 디지털미디어학부 교수, 최용석 빅아이엔터테인먼트 대표를 초청해 좌담회를 가졌다. 참석자들은 콘텐츠 산업에서는 스토리가 중요하며 창의력을 갖춘 ‘다빈치형’ 인재, 정부 지원과 업계 자체의 경쟁력 확보에 힘을 기울여야 한다고 지적했다. 또 각 주체가 작은 내수시장에 연연하지 말고 신(新)한류처럼 과감하게 수출시장을 개척해야 한다고 강조했다. ▦사회=전세계적으로 스토리텔링이 화두가 되고 있습니다. 우리나라에서도 영화ㆍ드라마ㆍ게임 등의 이야기가 문화산업을 키우고 국가 브랜드를 높이는 미래 성장동력으로 각광받고 있는데요. 왜 그렇다고 보십니까. ▦이인화 교수=현대는 정보과잉 시대라 사람들이 처리해야 할 정보가 너무 많습니다. 인간 뇌의 인지수용 능력에는 한계가 있는데 하루에 처리해야 할 정보가 너무 많다 보니 사건과 인물 중심으로 정보를 재구성해 들을 필요가 생긴 것이지요. 사람들이 예전에는 스토리를 요구하지 않았던 분야까지, 예를 들면 기업체 프레젠테이션이나 강의, 정부 정책제안 등도 통계나 숫자ㆍ도표보다 스토리로 재구성돼 보다 쉽게 접근할 수 있는 형태를 원하면서 스토리텔링이 화두가 되고 있다고 봅니다. ▦모철민 차관=정부 입장에서는 항상 스토리가 부족하다는 것이 공통된 의견입니다. 모든 상품이나 서비스는 스토리를 덧입히면 부가가치가 올라가기 마련인데 기존의 문화자원을 활용하려 해도 스토리가 부족하고 그러다 보니 외국 소재를 많이 쓰게 되는 한계가 있습니다. 아직까지 정부 차원에서 콘텐츠를 산업으로 육성한 것은 10여년밖에 되지 않았지만 스토리가 중요하다는 인식 아래 한국콘텐츠진흥원을 통해 스토리 공모전을 하고 있고 지역마다 스토리센터ㆍ스토리뱅크를 만들어 육성하려고 생각하고 있습니다. ▦최용석 대표=산업적인 측면에서 말씀 드리자면 과거가 실용적인 서비스 산업시대였으면 현대는 감성적 서비스 산업시대로 바뀌었다고 생각합니다. 과거에는 시간과 비용을 절감해 편익을 주기만 하면 됐지만 현대는 기술이나 정보의 홍수 속에 살다 보니 개개인 소비자의 마음을 움직일 수 있어야 하고 그러기 위해서는 스토리가 필요합니다. 인문학적 소재를 바탕으로 한 스토리에 입체 4D 등 공학적인 접근까지 이뤄지고 거기에 예술적 포장, 즉 감성적 포장이 돼야 하는 게 아닌가 싶습니다. ▦사회=정부나 업계 모두 콘텐츠의 중요성을 인식하고 의욕적인 행보에 나서고 있지만 아직은 국내 콘텐츠 업계의 82%가 매출 1억원 미만의 영세업체로 알려져 있습니다. 국내 우리나라 콘텐츠 산업의 현주소를 한번 짚어주시지요. ▦이 교수=모 차관 말씀대로 우리나라는 아직 스토리가 부족한 게 사실입니다. 한국에서는 매년 영화 시나리오가 2,500~3,000편 나오는데 미국은 2만~3만건입니다. 그들은 작가나 스토리도 많고 저작권 등록이 돼 있는 스토리 DB도 많아요. 미국의 10분의1로는 세계시장에서 경쟁하기가 쉽지 않겠지요. 특히 우리나라 콘텐츠 시장은 유통이 너무 강하고 제작이 너무 약합니다. 지난 1990년대에는 요즘의 한류(韓流)처럼 일류(日流)가 강했습니다. 포켓몬스터 애니메이션이 유행할 때 전세계 60%의 어린이가 봤지요. 다들 미국의 디즈니가 망하고 일류가 뜰 거라고 했는데 10년 후 되돌아보니 그때 좋은 기회가 물거품처럼 사라졌더군요. 일본 역시 제작은 약하고 유통이 강해서 그렇게 된 것이지요. 예컨대 요즘 ‘황해’라는 영화가 잘 만들어졌는데 그 제작자는 영화가 ‘대박’을 터뜨리지 않으면 다시는 영화 제작을 못합니다. 계약할 때 제작비가 늘어나면 제작자가 책임지기로 했고 원래 101억원에 제작하기로 했는데 151억원이 투입됐답니다. 제작자는 영화가 대박 나지 않으면 망해버리는 거지요. 그러면 그 제작자의 지식과 경험이 사장됩니다. 이게 유통이 강하고 제작이 약한 우리 콘텐츠 업계의 현실입니다. ▦모 차관=문화 콘텐츠라는 것이 다 될 거라고 생각해도 안 되는 경우가 많고 승자독식하는 특성이 있습니다. 영화 ‘아바타’제작비가 5,300억원인데 그 자금을 댈 수 있는 나라가 미국밖에 없고 한국이 그 뒤를 따르고 있어요. 업종 자체의 특성이 있어 CJ그룹이 최근 6개 콘텐츠 회사를 합병해 새 회사를 만들었고 삼성 등 대기업들도 관심을 보이고 있습니다. 이 분야는 자본과 기술에 창의적인 스토리를 결합해야 성공할 수 있습니다. 이 교수의 지적처럼 표준상영계약서ㆍ표준투자 계약서 같은 것을 만들어 이해 관계자들이 투명하고 객관적으로 파이를 나눌 수 있는 방안들에 대한 논의가 진행되고 있습니다. ▦사회=스토리가 넘쳐나는 나라를 만드는 것이 경쟁력을 높이는 길이겠군요. 그러려면 역시 스토리를 만들어낼 수 있는 창의적인 교육도 중요할 것 같은데요. ▦이 교수=교육은 무엇보다 학제 간 융합이 중요합니다. 새로운 시대, 새로운 매체, 새로운 문제가 나왔는데 모든 학과가 장님 코끼리 만지듯 하고 있습니다. 심지어 장님끼리 얘기도 안 하고 있는 상황이고요. 또 산학 융합도 돼야 합니다. ‘아바타’를 만든 제임스 캐머런 감독은 제대로 된 학교 교육을 받은 적이 없고 트럭 운전을 했던 사람입니다. 기업체에서 창의 인재를 길러내는 데 대한 발 빠른 움직임이 필요하고 대학들은 학제 간 융합, 산학 협력을 강화해야 합니다. 문화체육관광부에서 특성화 교육기관 지정사업 등을 통해 학생들을 기업에 보내 인턴십을 시키고 외국에 보내는 등 산학 협력에 나서고 있는데 그런 장치들이 많아진다면 대학도 많이 변할 것입니다. ▦사회=국내 드라마와 음악 등이 해외에서 성가를 올리면서 신한류 바람이 거셉니다. 콘텐츠 수출은 앞으로도 계속될까요. ▦최 대표=내수 경쟁력을 극복한 회사가 수출도 할 수 있습니다. 일본에서는 “전세계 최고가 되고 싶어서 최고가 된 게 아니라 내수시장에서 경쟁을 치열하게 하다 보니 전세계 최고가 됐다”는 얘기가 있어요. 내수시장의 존재가 상당히 중요하다는 얘기지요. 서비스 산업이 되려면 내수시장 인구가 1억명 이상은 돼야 해요. 그런 측면에서 우리 한류는 열악한 내수시장을 벗어나기 위해 10년 전부터 해외를 공략하다 보니 이제 “한국이 부럽다”는 얘기까지 듣게 됐습니다. 흔히 서비스 산업에 필요한 네 가지 요소로 시장ㆍ자본력ㆍ종합기술ㆍ인적자원 등을 꼽습니다. 대한민국에는 모두 다 부족하고 사람만 있습니다. 정부 차원의 지원도 중요하지만 기업들도 정부의 수혈만 기대할 것이 아니라 지원을 받을 수 있는 준비를 스스로 해야 합니다. 시장에 맞게 변하지 않으면 인큐베이터 안에서 산소호흡기만 끼고 있는 느낌일 거예요. ▦사회=콘텐츠 수출을 얘기하면 사람들은 흔히 드라마 한류나 아이돌 신한류를 떠올리지만 사실 효자는 게임 아닌가요. 게임이 전체 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하고 있다는데 게임에는 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 상존하는 게 현실인데요. ▦이 교수=인지과학에서 인간의 기억을 단기 메모리, 워킹 메모리, 장기 메모리로 나누는데 이게 의사결정에 작용하기 위해서는 장기 메모리가 중요합니다. 콘텐츠를 사도록 지갑을 열게 하려면 장기 메모리가 필요하고 우리나라 콘텐츠 중에 가장 지갑을 많이 열게 하는 게 바로 게임입니다. 내수시장만 보면 부모도 죽이고 중독도 심한 나쁜 게임을 왜 만드느냐 하겠지만 우리나라 게임이 전세계에서 중독력이 제일 강합니다. 지금 게임시장에서 우리가 세계 2위라는데 옛날에는 1위였습니다. 미국에 1위를 내주고 우리는 내려오고 있는 겁니다. 10년 전만 해도 모든 게임 이론서마다 한국이 나왔지만 2006년부터는 한국이 거짓말처럼 싹 빠졌습니다. 기술개발과 시장개척은 한국이 다 해놓았는데 이제 와서 미국이 자기 역사인 것처럼 하고 있습니다. 우리가 스스로 우리 게임에 애정을 가져야 한다고 생각합니다. ▦모 차관=게임의 부작용이 부각되면서 게임산업 지원에 어려움이 있었던 것이 사실입니다. 정부 입장도 게임산업 진흥과 게임의 부작용 등 양자 측면을 조정해야 되는 접점에 있다고 봅니다. 게임산업은 핵심적 콘텐츠 산업이기 때문에 사회적인 부작용을 막으면서 육성하려 합니다. 특히 올해는 모바일이라든가 3D게임 콘텐츠 쪽을 집중적으로 지원해나갈 겁니다. ▦이 교수=중국과 인도가 개발한 게임 가격이 상상을 초월할 정도로 쌉니다. 한국 게임은 중국 게임보다 훨씬 비싸다는 브랜드 이미지를 만들어줘야 하는데 그게 안 되고 있고 상대적으로 미국 게임은 확실히 비싸다는 이미지가 있습니다. 한국의 인건비 수준으로는 도저히 중국과 가격경쟁력 면에서 안 됩니다. ▦사회=문화 콘텐츠 산업도 제조업과 마찬가지로 막대한 자본력을 바탕으로 한 미국은 따라가기가 쉽지 않고 중국 등에서는 저가 베끼기 상품이 뒤쫓아오고 있는 샌드위치 신세인 것 같습니다. 각 부문 콘텐츠의 질을 최고 수준으로 끌어올리기 위해 정부가 해야 할 일이 많은데 그런 측면에서 1월 중 출범 예정인 콘텐츠진흥위원회가 기대를 모으고 있습니다. ▦모 차관=콘텐츠 산업 전체에 대한 컨트롤타워가 생기는 셈입니다. 총리가 위원장이고 문화부 장관을 비롯해 각 부처 장관과 지식인ㆍ전문가가 다 들어가 3년 주기의 콘텐츠 산업에 대한 기본 계획을 만들게 될 겁니다. 문화부 차원의 콘텐츠뿐 아니라 각 부처에서 할 수 있는 방향을 전체적으로 총괄하게 됩니다. 오는 3월께 대통령을 모시고 전반적인 대한민국 콘텐츠 산업에 대한 지도와 세부적인 액션플랜을 발표할 수 있도록 준비하고 있습니다. ▦사회=관광 분야도 스토리텔링을 팔아야 한다는 측면에서 앞으로 해야 할 일이 많을 텐데요. ▦모 차관=올해는 해외 관광객 1,000만명이라는 꿈의 숫자가 달성될 듯합니다. 관광이 산업으로 인정받으려면 1,000만명은 돼야 합니다. 말레이시아ㆍ홍콩ㆍ싱가포르는 벌써 2,500만명이 넘잖아요. 관광에 스토리텔링을 접목하기 위해 각 지역에서 문화관광 해설사가 활약하고 있습니다. 한류 관광객의 경우 100만명이 넘는 것으로 추산되는데 대중문화뿐 아니라 태권도ㆍ한국음식 등도 한류와 접목시키려 노력하고 있습니다 ▦이 교수=관광과 스토리가 잘 접목된 나라는 일본입니다. 일본을 보면 정부의 노력만으로는 안 되고 민간의 아이디어도 필요해 보입니다. 예를 들어 도쿄 라면박물관은 1만평 지하에 라면 노점을 차려놓은 것인데 한 그릇에 7만원짜리도 있어요. 라면마다 누가 처음 만들었는지, 누가 먹고 갔는지 등 스토리를 담았지요. 반면 우리 이야기는 대부분 정치사 위주고 외국 관광객은 한국 정치사에 관심이 없습니다. 장삼이사의 일상생활과 관련된 스토리가 많이 나와야 합니다. ▦사회=많은 과제와 기대를 안고 있군요. 마지막으로 콘텐츠 산업 발전을 위한 제언으로 좌담회를 정리하겠습니다. ▦이 교수=우리가 처음 문화정책을 마련하려 할 때는 영국ㆍ일본의 사례가 어떤가를 많이 들여다봤는데 콘텐츠 정책은 그간 다른 나라에 비해 잘해왔습니다. 한국의 게임ㆍ이러닝 등은 유명하잖아요. 여기서 한발 더 나아가 이제는 따라가는 모델이 아니라 선도형 모델이 돼야 한다고 봅니다. 테일링(tailing)에서 리딩(leading)으로 바뀌어야 한다는 거지요. 다른 나라에 없는 상(賞)이나 정책 등 창조적인 리딩이 있어야 한다고 생각합니다. ▦최 대표=정부 차원의 마인드도 바뀌어야 합니다. 이제는 산업ㆍ학계ㆍ정부 등이 현실을 잘 알고 있고 마인드도 돼 있습니다. 10년을 내다보는 미래지향적이고 거시적인 통찰력, 직관력으로 선택과 집중을 해가면서 빠르고 정확한 실행을 해야 합니다. 또 우리나라 전문가들이 한자리에 모여 새로운 경쟁력을 만들어나갈 수 있는 전문가기구를 구성했으면 합니다. ▦모 차관=국가경쟁력 강화 차원에서 서비스 산업 선진화가 중요한 문제로 부상하고 있는데 핵심 산업 중 하나가 콘텐츠입니다. 제조 분야는 좋아졌지만 대한민국 서비스 산업 수준은 경제협력개발기구(OECD) 국가 중 체코보다 낮아요. 정부는 플랫폼ㆍ유통망ㆍ서비스ㆍ기기 등이 시너지 효과를 낼 수 있도록 준비하고 분쟁조정위원회도 설치할 예정입니다. 중소기업청이 하고 있는 1인 창조기업이 콘텐츠 쪽에도 확산돼 일자리 창출에 기여할 수 있도록 하겠습니다. 콘텐츠 업계의 자금조달 문제를 해소하기 위해 완성보증제도, 모태 및 글로벌펀드 등 다양한 금융지원 시스템도 가동할 예정입니다. 콘텐츠의 유통ㆍ창작ㆍ기획ㆍ제작 등의 선진화를 위해 노력하는 과정을 애정을 갖고 지켜봐줬으면 합니다.
모철민 문화체육관광부 1차관 ▦1958년생 ▦성균관대 경영학과 ▦미국 오리건대 여가관광학 박사 ▦문화부 종무관 ▦주프랑스 한국문화원장 ▦문화체육관광부 관광산업본부장 ▦대통령실 관광체육비서관 ▦문화체육관광부 문화콘텐츠 산업실장 ▦국립중앙도서관장 이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수 ▦1966년생 ▦서울대 국어국문학과 ▦소설 ‘내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가’로 제1회 작가세계 문학상 수상 ▦소설 ‘영원한 제국’ 출간 ▦오늘의 젊은 예술가상 수상 ▦서울대 국문학 박사 ▦이화여대 국어국문학과장 ▦이화여대 이화미디어센터장 최용석 빅아이 대표 ▦1971년생 ▦강남대 경영정보학 ▦㈜빅아이엔터테인먼트 대표 ▦광운대 정보통신대학원 디지털멀티미디어 석사 ▦2광운대 정보디스플레이 박사 수료 ▦광운대 겸임교수 ▦한국애니메이션학회 이사 ▦3D융합산업협회 부회장


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