산업 산업일반

“한국 게임산업 부쩍 컸네”

■ 美‘E3’게임쇼 폐막<BR>엔씨·웹젠부스 인기…한국관 941만弗 수출<BR>게임 저변확대·온라인화 다양한 시도 ‘눈길’

지난 18일부터 사흘간 미국 LA에서 열린 E3 전시기간 동안 엔씨소프트, 웹젠, 한국공동관에는 세계 게임산업 관계자들이 몰려 한국 게임에 대한 큰 관심을 보여주었다.

‘비즈니스가 즐거워지는 곳(Where Business Gets FUN)’이라는 슬로건으로 지난 18일 미국 라스베이가스에서 막이 올랐던 세계적 게임전시회 E3(Electronic Entertainment Expo)가 20일(현지시간) 막을 내렸다. 올 E3는 ▦게임의 저변을 넓히기 위한 다양한 시도 ▦온라인 게임으로 중심축 이동 ▦ 한국 게임산업의 위상을 제고한 자리였다는 평가를 받고 있다. 이번 E3의 최대 과제는 게임산업이 양과 질 모든 면에서 큰 성장을 이루었음에도 불구하고 젊은 사람들만 즐기는 문화로 인식되고 있는 현실을 타개하는 방법을 찾는 것이었다. E3의 주관사 ESA의 로웬스타인 대표는 “구매층인 남성 고객에 초점을 맞추어 게임을 개발하다보니 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족하다”며 “게임 개발사는 대중이 보다 쉽고 짧게 즐길 수 있는 게임을 만들어야 한다”고 강조했다. 이러한 지적에 부응이라도 하듯 엔씨소프트는 로봇 액션 게임 ‘엑스틸’을 선보였고 웹젠도 ‘위키’와 ‘파르페 스테이션’을 통해 어린이와 여성층으로 저변을 확대하려는 시도로 참석자들의 눈길을 끌었다. 게임의 온라인화도 세계적인 추세로 자리잡았다. 한국ㆍ중국 등에서 PC게임 위주로 발전해왔던 온라인 게임은 게임 시장의 주류인 콘솔게임으로 영역을 넓혀가는 추세가 뚜렷했다. ‘X박스360’, ‘플레이스테이션3’ 등 차세대 콘솔 게임이 온라인 환경하의 기능을 강조한 것도 이러한 맥락에 따른 것으로 풀이된다. 국내 게임업계 관계자는 “온라인 기능이 강조되는 세계 게임계의 변화는 한국 게임 산업이 한단계 도약할 수 있는 발판이 될 것”이라고 말했다. 이번 대회에서는 국내 업체들의 선전도 돋보였다. 엔씨소프트와 웹젠, 국내 17개 업체가 참여한 한국 공동관이 모두 대회의 주 전시장이라고 할 수 있는 사우스홀에 위치했다는 것만으로도 한국 게임산업의 위상을 확인할 수 있는 대목이었다. 엔씨소프트와 웹젠의 대형 부스에는 전세계 게임관계자의 발길이 끊이지 않았으며, 한국 공동관도 7,000만 달러에 이르는 수출상담에 정식 수출계약만 941만 달러에 달하는 실적을 올렸다.

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