최근들어 게임업계에서 고객 1인당 매출액(ARPU)은 크게 늘어나고 있지만 전체 게임 이용인구는 감소세를 보이고 있다. 이는 저출산의 영향으로 게임 시장에 유입되는 인구가 줄어들고 있기 때문으로 풀이된다. 이에 따라 글로벌 시장 진출 확대와 새 장르개척으로 저변을 넓히는 작업이 시급한 것으로 지적됐다. 10일 관련업계에 따르면 게임업계의 APRU는 연평균 10~20%의 고성장을 계속하고 있는 것으로 확인됐다. 실제로 지난해 넥슨 게임 이용자의 ARPU는 3만원대 중반으로 전년보다 약 20% 가량 상승한 것으로 추정된다. 이는 엔씨소프트와 한게임을 제외한 다른 경쟁사보다 약 10~30% 가량 높은 수준이다. 업계 관계자도 "넥슨의 ARPU가 꾸준히 상승하고 있는 것은 사실"이라며 "엔씨소프트를 제외한 다른 업체에 비해 약 10% 이상 높은 3만원대 중반은 될 것으로 예상한다"고 말했다. 게임업계 '빅5'중 네오위즈게임즈와 CJ인터넷 역시 ARPU 개선 추세가 뚜렷하다. 네오위즈게임즈의 경우 2008년 3ㆍ4분기 ARPU는 2만5,703원이었지만 지난해 같은 기간에는 3만1,250원으로 뛰어 21.5%의 상승세를 보였고, CJ인터넷 역시 2만3,444원에서 2만5,154원으로 상승곡선을 그렸다. 업계에서는 ARPU의 증가에 대해 게임 아이템 구매 등 부분유료화 모델이 시장에서 어느 정도 자리를 잡았고 고객의 충성도도 높아졌기 때문으로 풀이하고 있다. 이러한 성장세에도 불구하고 게임시장의 저변이라고 할 수 있는 게임이용인구는 추세적으로 감소세를 보이고 있다. 콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라의 9~45세 이하 게임 이용자 비율은 지난 2006년 60.2%에서 2007년 52.7%, 지난해에는 51.0%로 감소했다. 이를 통계청에서 발표한 인구추계수치에 대비하면 게임이용인구는 지난 2006년 3,752만명에서 2007년에는 3,267만명, 지난해에는 이보다 150만명 이상 줄어든 3,111만명으로 하락했다. 게임이용인구가 절대치, 상대치 모두 내리막길을 걷고 있다는 것이다. 비록 2008년 상승세를 보이기는 했지만 이는 닌텐도의 게임기 '닌텐도DS'와 엔씨소프트의 '아이온' 출시에 따른 일시적인 현상 때문으로 분석된다. 업계의 일각에서는 이를 놓고 출산율 감소에 따른 신규 이용자의 시장 유입 부족을 원인으로 꼽고 있다. 고령화 사회가 빠르게 진행되면서 게임시장에서의 이용자 유출 규모가 유입규모를 넘어섰다는 것이다. 이에 따라 전문가들은 해외시장으로의 진출 확대와 스마트폰 시장 공략 등 신규시장 개척이 필요하다고 지적하고 있다. 업계의 한 관계자는 "겉으로 볼 때 매출이 늘었기 때문에 수익구조가 탄탄해 졌다고 볼 수도 있지만 게임인구 감소는 우려되는 부분"이라며 "아직 성장 가능성이 충분히 남아 있는 해외 시장에 대한 공략을 강화하고 이용연령층 확대를 위한 신규 장르 개척 등의 노력이 필요하다"고 말했다.