경제·금융

게임산업 질적성장 ‘글쎄’

최근 한 포털사이트의 조사에 따르면, 초등학생들이 가장 원하는 어린이날 선물은 휴대폰과 게임기였다. `그러려니`하고 무심코 지나칠 수도 있지만 요즘 아이들의 문화코드를 단적으로 엿볼 수 있는 결과가 아니었나 싶다. 사실 게임이 엔터테인먼트 산업의 중심축으로 떠올랐다는 것은 새삼 거론할 필요가 없을 정도다. 올해 국내 게임산업은 소비자 매출 기준으로 4조1,000억원대 시장을 형성할 것으로 전망되고 있고, 주말 피크시간대 동시에 네트워크 게임을 즐기는 인구는 200만명 이상으로 영화의 그것을 뛰어넘은 지 오래다. 올해 게임수출만 해도 2억 달러를 넘어설 것으로 추산된다. 특히 온라인게임의 경우 우수한 IT 인프라를 바탕으로 세계 최고의 경쟁력을 확보했을 뿐 아니라 어느 산업과도 비교할 수 없는 초(超) 고부가가치 업종이라는 점에서 차세대 성장엔진으로까지 각광받고 있다. 그러나 이러한 양적 팽창에 걸맞는 질적 성장도 동반되고 있는지는 곰곰 생각해봐야 할 문제다. 아직도 대다수 학부모들은 게임이 마치 마약이라도 되는 듯 백안시하고 있는 형편이다. 정부와 관련기관에는 게임중독ㆍ요금결제 등과 관련된 부모들의 민원이 날마다 쏟아지고 있다. 사회 분위기가 게임에 우호적으로 바뀌지 않는 한 더 큰 산업발전을 기대하기는 어렵다는 게 게임 관계자들의 공통된 지적이고, 그 해답을 내는 것은 업계와 정부, 국민 모두의 몫이다. 게임산업을 지원하고 육성할 책임이 있는 정부와 관련기관들이 여전히 혼선을 거듭하고 있다는 점도 문제로 지적된다. 게임에 관한 한 문화관광부가 주무부처이지만, 정보통신부 등 다른 부처는 별다른 협의도 없이 `각개격파`식 지원예산을 책정하고 있다. 누가 하든 지원이 많으면 좋은 것 아니냐고 할 수도 있지만 문제는 한정된 예산이 그나마도 효율적으로 집행되지 못한다는 점이다. 게다가 게임업계는 두 부처간 단절된 정책집행의 틈에서 어느 쪽에 `줄`을 대야 할 지 매우 고민스런 표정이다. 다행히 지난 2월 각 정부부처가 모여 `온라인 디지털콘텐츠 산업발전 기본계획`을 확정하고 힘을 모으기로 해 기대가 크다. 게임문화의 세례 속에 자라난 아이들에게 10년, 20년 뒤에도 물려줄 수 있는 신산업으로서 게임의 밑그림을 제대로 그려가야 할 때다. <김문섭기자(정보과학부) clooney@sed.co.kr>

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