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특정 환경·실제 상황 컴퓨터로 구현… 사용자-기기 상호작용, 현실감 높여
병사 훈련 돕거나 학생들 교육용 등 잠재력 무궁무진… MWC 주인공으로
시장 확대하려면 콘텐츠 확대 필수 "고글처럼 가볍고 연동성 있어야"
지난 21일(현지시간) 삼성전자의 갤럭시S7 언팩(공개) 행사에서 페이스북은 공개적으로 삼성전자와의 가상현실(VR) 협력관계를 과시했다. 물론 양사의 협력은 이번이 처음이 아니다. 2014년 삼성전자와 합작해 기어VR를 개발한 오큘러스VR는 페이스북이 2013년 무려 2조원을 들여 인수한 회사이기 때문이다. 하지만 공식 모바일월드콩그레스(MWC) 행사도 아닌 삼성전자의 단독 행사 무대에 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 직접 오른 것은 의미가 남다르다.
업계에서는 페이스북이 이번 협력을 통해 VR 'C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스·기기)'를 완성했다고 평가한다. 소프트웨어 개발 능력을 바탕으로 VR 콘텐츠를 개발하고 세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS)인 페이스북 플랫폼에 콘텐츠를 태우는 것만으로는 VR의 폭발적 확산이 불가능하다. 스마트폰은 물론 웨어러블 기기 제조에서 글로벌 선두기업인 삼성전자와의 협력으로 페이스북으로서는 든든한 파트너를 얻게 된 셈이다. VR업계의 한 관계자는 "플랫폼 사업을 잘 이해하고 있는 애플보다는 삼성전자와 협력하는 것이 페이스북에 유리하다"고 말했다.
이번 MWC에서 페이스북이 SK텔레콤과 협력관계를 맺은 것도 페이스북의 CPND 완성 일환이다. 페이스북은 SK텔레콤과 도이치텔레콤·노키아·인텔 등과 함께 통신 인프라 고도화 글로벌 연합체(TIP)를 설립해 5세대(5G) 기술 개발에 나섰다. 고용량의 VR 콘텐츠를 실어 나르기 위해 5G급 통신망은 점차 중요해지고 있기 때문이다. /조양준기자
VR에 전 세계적 이목이 쏠리고 있다. 글로벌 모바일 트렌드를 관찰할 수 있는 모바일월드콩그레스(MWC) 올해 행사에서 VR가 스포트라이트의 중심에 놓였기 때문이다. 스마트폰과 웨어러블 같은 기기가 아니라 컴퓨터 기술로 만든 인터페이스가 MWC의 주인공이 됐다는 사실만으로도 VR의 잠재력은 확인된다.
VR는 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 구현해서 사용자가 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 기술이다. 영화 속 실제와 똑같은 첨단 컴퓨터 그래픽(CG)을 VR로 생각할 수도 있지만 사실 CG는 VR의 일부분에 불과하다. VR에서 더욱 중요한 것은 인간의 눈·머리 위치, 또는 팔다리의 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하는 사용자와 기기 간 '상호작용'이기 때문이다. 이를 통해 더 현실감 있고 몰입할 수 있는 VR를 만드는 것이 목표다.
현재 VR 시장을 주도하는 쪽은 VR 기기 제조업계다. 최근 다양한 VR 기기가 시장에 쏟아져나온 것을 보면 알 수 있다. 페이스북의 자회사이자 VR 기기 선두업체 오큘러스VR가 개발한 '오큘러스 리프트', 삼성전자와 오큘러스VR의 공동 개발작품 '기어VR'를 비롯해 마이크로소프트(MS) '홀로렌즈', 소니의 '플레이스테이션VR', HTC가 미국 유명 게임사 밸브(Valve)와 합작한 '바이브' 등이다. '인터넷·소프트웨어 최강자' 구글은 골판지로 만든 저가형 VR 기기 '카드보드'를 내놓았으며 최근에는 본격적으로 HMD를 개발 중인 것으로 알려졌다. 애플은 최근 VR 비밀 연구조직을 꾸려 다소 뒤늦게나마 VR 시장에 뛰어들 비장의 카드를 개발하고 있는 것으로 전해진다.
제조업계는 VR 기기가 앞으로 모바일 산업에서 스마트폰 이상의 플랫폼 역할을 해줄 것이라고 예상하고 있다. 단순히 신체에 착용할 수 있는 손목시계·목걸이·반지 등 웨어러블에서 벗어나 확실하게 이용자를 잡아끄는 플랫폼이기 때문이다. 최재홍 강릉원주대 컴퓨터공학부 교수는 "VR에서는 기기 판매량보다 사용자들의 시간과 비용을 얼마나 끌어내느냐가 더욱 중요하다"며 "이질감 없이 빠져들 콘텐츠와 서비스가 필요하다"고 강조했다.
올해 VR 시장 확대를 위해서는 'VR 콘텐츠 다양화'가 필수 요소로 꼽힌다. 현재까지 VR로 즐길 콘텐츠는 부족한 것이 사실이다. 기술은 준비됐지만 막상 이 기술로 무엇을 할지를 아직은 모른다는 것이다. 가령 VR로 실전 상황을 구현해 병사의 훈련을 돕거나 의과대학 학생에게 수술실 현장에서 360도로 촬영한 VR 영상으로 수술법을 가르치고 초등학생들에게 교육용 등 실생활에서 유용한 콘텐츠를 만들려는 시도는 점차 늘고 있다. 그러나 아직 실제 수익을 내는 시장으로 연결된 사례는 없다.
지금은 오히려 VR '킬러 콘텐츠'로 꼽히는 게임업계에서 VR 접목에 선뜻 나서지 못하는 상황이다. 현재 시장에 나온 VR 기기가 PC 또는 모바일 게임을 무리 없이 구동하기에 부족한 수준이라는 것이 게임업계의 공통적인 의견이다. 실제 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 "모바일 게임은 장소에 구애 받지 않아야 한다. VR 기기가 선글라스나 고글 수준으로 가벼워져야 게임 구동에 무리가 없을 것"이라고 말했다.
VR가 성인 포르노의 확산 경로가 될지도 모른다는 우려는 VR의 성장에 찬물을 끼얹는 요소다. 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서는 포르노 제작사 '노티(naughty)아메리카'가 VR 포르노를 전시하기도 했다. 미국 경제전문지 포브스는 VR 포르노 시장이 2020년 10억달러 규모로 커진다고 전망한 바 있다. 일부에서는 이를 이유로 VR가 여전히 '혼자 골방에 앉아 현실을 외면한 채 즐기는 재미'에 국한될지 모른다고 걱정한다. 현재 게임과 스포츠 경기, 포르노가 3대 VR 유망 콘텐츠로 꼽히는 상황에서 실제 소비자들은 혼자만의 VR 세계에서 더 많은 시간과 돈을 소비하려 하고 이것이 '음성 VR 시장'을 더욱 키울 수 있다는 의미다. 강정수 연세대 커뮤니케이션연구소 전문연구원은 "VR를 도피처로 삼으려는 인간의 어두운 단면을 포함해 다양한 심리적 요소를 VR 제품과 서비스에 담아내려는 고민이 필요하다"고 말했다.
삼성·SKT·페북 제휴
VR 'C-P-N-D' 완성
# 지난해 11월 일본에서는 고령으로 거동이 불편한 한 90대 할머니가 집 안방에서 300㎞ 떨어진 손자의 결혼식을 '원격'으로 참석했다. 가상현실(VR)과 로봇 기술을 조합해서 가능한 일이었다. 할머니에게는 일본 VR 기기 제조업체 포브(Fove)가 개발한 헤드 마운트 디스플레이(HMD·머리에 쓰는 VR 기기) '포브'를 착용하도록 했고 결혼식장에는 일본 소프트뱅크가 개발한 인간형 로봇 '페퍼(Pepper)'를 보냈다. 할머니의 시선을 포브가 추적하면 이 정보를 받아 페퍼의 머리에 장착된 카메라가 움직인다. VR가 실생활에서 유용하게 쓰인 사례 중 하나다.