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김종덕 문체부 장관 "산업에 문화 덧입혀 경쟁력 끌어올려야"

'산업의 문화화' 주제로 특강

산업경제서 경험경제로 이동

상품의 기능적 요소보다

스토리·이미지 등이 중요

유통·마케팅 등 기업전반에

문화적 요소 결합 활성화를

김종덕 문체부 장관이 21일 세종연구원 주최의 세종포럼 특강을 하고 있다.  /사진제공=세종연구원김종덕 문체부 장관이 21일 세종연구원 주최의 세종포럼 특강을 하고 있다. /사진제공=세종연구원




“산업경제시대에서 경험경제시대로 진행 중입니다. 문화적 요소를 결합해 산업경쟁력을 강화하는 것이 필요합니다.”


김종덕 문화체육관광부 장관은 21일 세종연구원(이사장 주명건) 초청으로 서울 명동 세종호텔에서 가진 ‘문화를 통한 산업경쟁력 강화전략-산업의 문화화’를 주제로한 조찬 특강에서 이렇게 말했다.

김 장관은 ‘경험경제시대’를 강조했다. 경험경제는 상품에서 얻는 경험과 꿈이 중요해지는 체제를 말한다. 그는 “산업경제 시대에는 ‘사용품질’이라는 기능적 요소가 중요했지만 이제는 스토리·이미지 등의 매력요소라는 ‘감성품질’이 더 우위에 서고 있다”고 강조했다. 기술의 발달에 따라 내구성은 엇비슷해지고 있다. 결국 고객의 상품 구매를 결정하는 것은 그 상품이 주는 이미지와 스토리라는 점에서다.

우리나라 제반 산업에도 문화라는 옷을 입혀 경쟁력을 강화해야 한다고 요구했다. 김 장관은 “저성장의 늪에 빠진 한국경제의 새로운 돌파구를 찾고 5만 달러 시대를 앞당기기 위해서도 ‘산업의 문화화’가 필요하다”고 강조했다.


김종덕 장관은 지난 2014년 8월 21일부터 장관직을 수행했으니 이제 취임 2주년을 앞두고 있다. 홍익대 교수 출신으로 당초 ‘얼떨결에’ 문체부 장관을 맡은 후 박근혜 정부의 국정과제인 문화융성을 무난하게 수행해오고 있다는 평가다.

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3년차 김 장관의 주요 사업은 ‘문화의 산업화, 산업의 문화화’로 집약된다. ‘문화의 산업화’에 대해 김 장관은 “인력양성, 기획, 제작, 유통, 해외진출 등에 대해 단계별 전문화하고 협업구조를 마련함으로써 고부가가치를 창출토록 하는 것”이라고 정의했다. 대표 사례로 현재 추진중인 문화창조융합벨트 시스템을 들었다.

반면 “‘산업의 문화화’는 △기업경영 △상품·서비스 △유통·마케팅 등 기업 전반에 문화적 요소를 투입해 활성화하는 것”으로 정리했다. 이는 단순히 메세나 등을 통해 문화활동을 후원하는 소극적인 자세에서 더 나아가 기업활동 자체가 문화적인 것을 의미한다.

김 장관은 “정부에서 추진 중인 예술인파견지원사업이나 문화가있는날 행사들이 기업경영에서 문화를 흡수할 수 있는 좋은 계기가 될 것”이며 “문화접대비제도 활성화를 통해 문화경영 정착을 유도해 나가겠다”고 말했다. 이외 상품·서비스 분야에서는 한국적 가치의 문화상품이 개발되고 스토리가 스며들도록 지원하며 유통·마케팅 분야에서는 한류와 우리 기업들의 동반 해외진출이 이뤄지도록 연계를 강화하겠다고 설명했다.

한편 최근의 전세계적인 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’ 열풍에 대해 김종덕 장관은 “AR기술은 이미 국내에서 개발돼 활용되고 있었는데 시장에서 상품화에 성공하지 못한 것”이라면서 “‘포켓몬 고’의 핵심은 ‘포켓몬’이라는 캐릭터로, 우리도 이런 문화콘텐츠를 키우는데 더 노력해야 한다”고 말했다.

최수문 기자
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