”‘언데드 슬레이어’를 처음 개발할 때는 중국 빼고 다 잘 될 거라고 생각했는데, 결과적으로 중국에서 가장 잘 되고 있네요. 항상 의외의 곳에서 성과가 나는 것 같아요.(김동규 하이디어 대표)“
구글플레이를 통해 성공한 스타트업들이 해외 진출의 경험담을 공유하는 자리가 마련됐다. 7일 서울 강남구 대치동 구글 서울캠퍼스에서 열린 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 통해서다. 이날 경험담 공유에서 나선 ‘하이디어’와 ‘팀 불로소득’, ‘프로그램스’, ‘말랑스튜디오’ 등 4곳의 개발사 대표들은 구글플레이 플랫폼 하나로 소규모 개발사에서 시작해 어떻게 세계시장 공략에 성공할 수 있었는지 소개했다.
이들 개발사들의 공통점은 해외에서 성공을 거뒀다는 점이다. 특히 하이디어와 팀 불로소득, 말랑스튜디오 등은 예상치도 못한 국가에서 성공을 거뒀다. 그 배경에는 업로드를 하기만 하면 세계 어느 곳에서든 이용할 수 있는 있는 플랫폼인 구글플레이가 있었다.
김 대표는 “중국만 안될 줄 알았는데 중국에서 가장 잘되고 있다”며 “게임에 중국에서 신격화된 인물인 관우를 악역 좀비로 등장시키다 보니 중국 시장 진출은 꿈도 안 꿨지만, 지금은 정반대의 성적표를 받아 들고 있다”고 말했다. 해외에서 발생하는 매출이 전체 매출의 비중이 80%에 달한다는 김 대표는 “앞으로도 어떤 국가를 타켓팅할 것이냐고 물으면 대답 못 할 것 같다”고 털어놨다.
글로벌 2,700만 다운로드를 기록한 알람 앱 ‘알람몬’을 서비스하는 말랑스튜디오의 김영호 대표는 ”최근 K팝 스타 목소리를 알람 소리로 탑재했는데 의외로 한국보다 중국·일본·동남아에서 더 많은 매출이 나온다“며 ”현지 얘기를 들어보면 K팝 스타를 아무리 좋아해도 구매할 수 있는 아이템이 없다는 것인데, 앞으로 가능성이 더욱 크겠다는 생각이 들었다“고 전망했다.
글로벌 다운로드 100만회를 기록한 게임 ‘레든’을 서비스하는 김준영 팀 불로소득 대표도 비슷한 경험을 공유했다. 그는 ”사우디아라비아와 인도에서 유저가 많은 이유를 처음엔 짐작도 못 했다“며 ”나중에 얘기를 들어보니 우리 게임은 인터넷 연결이 필요하지 않다 보니 네트워크 환경이 좋지 않은 국가에서 장점으로 작용하지 않았나 한다“고 말했다.
개인의 성향을 분석해 영화 등 콘텐츠를 추천해주는 앱인 ‘왓챠 플레이’를 개발한 박태훈 ‘프로그램스’ 대표는 한국에 이어 일본에서 성공을 거뒀다. 그는 “일본은 우리와 달리 특정 콘텐츠에 대한 쏠림 현상이 덜하고 개인의 취향에 따른 관심이 많다고 생각했고 결과적으로 우리의 가설이 크게 틀리지 않았다”고 성공 이유를 분석했다.