문화·스포츠 문화

BTS 방방콘에서 가능성 본 정부, 디지털 뉴딜에 박차 가한다

디지털 뉴딜 비대면 문화콘텐츠산업 성장 전략

온라인 공연시설 확보하고, 차세대 콘텐츠 지원

문화 콘텐츠와 다른 산업 동반 성장에도 초점

지난 4월 온라인에서 진행된 방탄소년단(BTS) 방방콘 더 라이브. /사진제공=빅히트엔터테인먼트지난 4월 온라인에서 진행된 방탄소년단(BTS) 방방콘 더 라이브. /사진제공=빅히트엔터테인먼트



정부가 24일 문재인 대통령이 참석한 가운데 발표한 ‘디지털 뉴딜 비대면 문화콘텐츠산업 성장 전략’의 핵심은 크게 세 가지다. 비대면 환경에 대비해 온라인 공연 기반시설 등의 디지털 전환을 지원하고, 실감형·지능형 콘텐츠 등에 과감하게 투자하며 콘텐츠 지식재산(IP) 확산을 통해 세계시장에서 경쟁력을 강화하겠다는 것이다. 이를 통해 궁극적으로 글로벌 문화 콘텐츠 시장에서 우위를 점하겠다는 게 정부의 목표다.



■디지털 뉴딜 추진 배경은?


정부가 이런 전략을 마련한 이유는 디지털 시대로 전환하는 중에 코로나 19가 터지면서 추가 동인을 제공했기 때문이다. 영화·음악·방송 등 대면 중심 콘텐츠 산업은 코로나 19의 직격탄을 맞았다. 영화의 경우 지난 2월부터 8월까지 관객 수가 78% 감소했고, 대중음악 공연은 같은 기간 433건이나 취소됐다. 이로 인해 관련 산업 종사자들은 소득 감소와 고용 불안으로 생계의 위협을 느끼고 있다. 새로운 활로를 빨리 찾지 못한다면 재기를 위한 최소한의 동력마저 잃게 될 것이라는 우려가 큰 상황이다.

결국 비대면으로 눈을 돌릴 수 밖에 없다. 글로벌웹인덱스 조사 결과에 따르면 콘텐츠 시장이 큰 13개국에서 코로나 19 계기 가정 내 온라인 동영상 시청 49%, TV 시청 39%, 음악 스트리밍 이용 35%, 게임 32% 등으로 증가세를 보였다. 위기인 동시에 곧 기회라는 판단이 작용하는 상황이다.

BTS ‘방방콘’ 기록. /사진제공=빅히트엔터테인먼트BTS ‘방방콘’ 기록. /사진제공=빅히트엔터테인먼트


■온라인 전용 공연·유통 인프라 구축 필요

기회를 잡기 위해서는 빠른 대응이 필요하다. 이미 대형 엔터테인먼트 업체들이 선제적으로 시도했고, 결과는 성공적이었다. 지난 4월 빅히트엔터테인먼트가 시도했던 방탄소년단(BTS) 언택트 공연 방방콘의 경우 조회 수가 5,059만건에 달했고, 공연 최대 동시 접속자 수는 224만명으로 집계됐다. BTS 팬들의 아이템인 아미밤에 불이 들어온 지역은 162개 지역에 달했다.

하지만 이는 대형 업체였기에 도출 가능한 성과였다. 중소 기획사를 위해서는 정부의 지원이 필요하다는 결론이 내려졌다. 이에 정부는 비대면 공연에 적합한 시설과 장비 등을 갖춘 온라인 K-POP 전용 공연장을 내년까지 마련하기로 했다. 전용 공연장이 마련되면 대규모 콘텐츠 전송, 증강 현실, 및 방향 송출 모니터 활용 실시간 등이 가능해진다.

대중음악 뿐만 아니라 공연, 영화, 출판 부문에서도 비대면 콘텐츠 지원책을 마련했다. 예술의 전당에 공연 영상화를 할 수 있는 종합 스튜디오를 설치하고 국립극단에 온라인 극장을 조성하기로 했다. 출판 부문에 있어서는 전자 책과 듣는 책 체험 기회를 확대하기로 했다.

이에 더해 가상·증강현실 등 새로운 기술과 융합된 다양한 분야의 온라인 콘텐츠를 개발을 지원하기로 했다. 비대면 사회에 대한 대응인 동시에 신기술을 위한 새로운 부가가치 창출 시도다. 콘텐츠 모험투자펀드를 815억 원에서 1,500억 원으로 확대하고, 특히 웹툰의 경우, 콘텐츠와 더불어 온라인플랫폼이 해외로 진출할 수 있도록 중소 콘텐츠기업의 서버 구축과 마케팅 등을 지원한다는 방침을 세웠다.



■ 차세대 실감형·지능형 콘텐츠 시장 개척


성장세를 보이고는 있지만 여전히 세계 시장 점유율은 낮은 콘텐츠 분야의 경쟁력 강화에도 주력한다는 방침이다. 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 배경 장소에서 활성화되는 위치기반 실감 콘텐츠, 인공지능 활용 콘텐츠 제작을 지원한다. 아울러 실감 콘텐츠 분야 차세대 기술인 홀로그램, 초경량·광각·저지연 증강현실(AR) 안경(글래스), 문화예술 실감기술 등 핵심기술도 확보해 나간다.



또 클라우드, 블록체인 등 신기술을 기반으로 한 차세대 게임콘텐츠와 5세대 이동통신(5G) 기반 온라인 실감형 게임 및 콘솔 아케이드용 게임 등 새로운 시장도 지원해 나가기로 했다.

아울러 콘텐츠 데이터와 자료저장소(아카이브)를 구축, 기존 자료와 콘텐츠가 새로운 콘텐츠의 창작에 활용될 수 있도록 유도하고, 문화유산도 신기술을 토대로 향유하고 보존하는 등 관리체계를 강화하기로 했다.

VR 게임을 즐기는 모습./사진제공=SK텔레콤VR 게임을 즐기는 모습./사진제공=SK텔레콤


■콘텐츠 지식재산(IP)의 세계시장 확산 지원

2020년 상반기 저작권 무역수지는 1조2,000억원에 달했다. 역대 최고 수준이다. 이에 정부는 콘텐츠와 다른 산업의 동반성장에 초점을 맞춰 콘텐츠 지식재산 융·복합과 확산 등을 지원하기로 했다.

먼저 웹툰·이야기 등 다양한 소재의 우수 콘텐츠 지식재산(IP)의 개발과 사업화를 지원한다. 올해 하반기 260억 원 규모의 콘텐츠 지식재산(IP) 펀드를 조성해 웹툰 및 웹소설 등 콘텐츠 지식재산을 활용한 창작 사업에 투자하고, 콘텐츠 지식재산(IP)의 사업화 자금 등을 우대하는 보증 프로그램을 신용보증기금과 함께 신설할 예정이다.

또 온라인 상에서 한류 종합축제를 개최해 전 세계 한류 팬들에게 한류 콘텐츠의 체험 기회를 제공하기로 했다. 이를 계기로 연계상품이 개발, 수출 될 수 있도록 정부는 측면 지원하기로 했다.

위기에 처한 콘텐츠 생태계 복원에도 초점을 맞춘다. 내년 350억 원 규모의 ‘코로나19 피해지원 펀드’를 조성한다. 아울러 콘텐츠산업의 상생·협력을 위한 법령 정비, 온라인 기반 이스포츠 및 전자책 등 신규 분야의 표준계약서 적용 등 공정한 콘텐츠 생태계 환경 조성을 위한 제도 정비에 나설 계획이다. 예술인 고용보험도 연말부터 시행한다.

박양우 문화체육관광부 장관은 “코로나19로 콘텐츠업계가 어려운 상황이지만, 이를 새로운 도약의 기회로 활용해 전 세계인들의 일상에 대한민국 콘텐츠가 스며들 수 있도록 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다.”라고 밝혔다.


정영현 기자
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