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“디지털 전환에 콘텐츠산업도 온라인 기반 라이프스타일 산업으로 바뀔 것”

콘진원, '2021 콘텐츠 산업포럼' 개막

"가치사슬·사업모델 급변… 핵심은 ‘고객경험 확보’"

이양환 한국콘텐츠진흥원 정책본부장이 8일 온라인으로 진행된 ‘2021 콘텐츠산업포럼’에서 기조발표를 하고 있다. /콘진원 유튜브 캡처이양환 한국콘텐츠진흥원 정책본부장이 8일 온라인으로 진행된 ‘2021 콘텐츠산업포럼’에서 기조발표를 하고 있다. /콘진원 유튜브 캡처




콘텐츠 산업이 코로나19 사태의 장기화 속에 메타버스, MZ세대 등을 중심으로 한 디지털 전환을 가속화하고 있다. 디지털 전환이 콘텐츠의 기획?제작?유통?소비로 이어지는 가치사슬과 사업모델 전반을 뒤흔들면서, 콘텐츠산업도 모습을 바꿀 것으로 전망되고 있다.



이양환 한국콘텐츠진흥원 정책본부장은 8일 온라인으로 진행된 ‘2021 콘텐츠 산업포럼’ 기조발제를 통해 “콘텐츠 산업에서 디지털 전환은 MZ 세대가 중심이 되는 온라인 가상세계에 기반한 라이프스타일 산업으로 전환한다는 것을 의미한다”며 “산업의 무게중심이 온라인으로 완전히 이동할 것”이라고 밝혔다. 디지털 기술에 익숙하며 콘텐츠 산업의 주 소비층인 10~30대가 전체 인구의 약 3분의 1에 육박하는 인구구조의 특성이 영향을 끼치는 결과다.

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특히 가상세계와 실제 세계 사이 ‘메타버스’가 본격 대두하며 가상공간의 콘텐츠를 향유하기 위한 새로운 규칙과 사업모델이 필요해지는 등 산업의 전반적 지형이 이용자(소비자)에 맞춰서 바뀌고 있다고 그는 강조했다. 이 본부장은 “메타버스의 대두로 우리 사회가 공간 개념의 변화를 겪고 있다”며 “콘텐츠 산업의 주 소비층인 MZ세대가 가상세계에서 많은 시간을 보낸다는 점을 주목해야 한다”고 말했다. 실제로 미국 10대가 메타버스 게임 ‘로블록스’를 이용하는 시간은 156분으로 유튜브 이용시간 54분보다 많다.

그는 디지털 전환의 핵심으로 고객경험 데이터의 확보를 꼽았다. 이 본부장은 “디지털 전환 과정에서 고객경험을 적극 반영한 기업의 70%가 향상된 경영성과를 올렸다”고 설명했다. 자신에게 맞는 콘텐츠와 서비스가 어디에서, 어떻게 만들어져서 전달되는지, 미리 경험해 보고 관찰할 수 있는지, 또한 남들의 경험은 어떤지, 나만의 가치에 적합한지에 대한 정보가 중요하다는 것.

그는 콘텐츠산업의 가치사슬이 변화함에 따라 비즈니스 모델의 전환도 내다봤다. MZ세대가 소유보다 경험을 중시하는 특성이 있으며, 이에 따라 구독경제와 지식재산(IP) 사업이 확대되는 양상이 전망되는 것. 이 본부장은 “구독경제는 수익원과 장기 이용자 확보 차원에서 강점이 있다”며 “작년 우리나라의 구독경제 시장 규모가 40조원으로 추산되며 넷플릭스의 전 세계 구독자 수도 1억9,500만명에 달한다”고 말했다. IP를 앞세워 미디어 경계를 넘나드는 콘텐츠의 무한 확장도 가능하고, 이를 매개로 한 엔터테인먼트 회사들의 제휴와 인수합병도 활발할 것으로 예상했다.

/박준호 기자 violator@sedaily.com


박준호 기자
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