메타버스 기술이 계속 발전하면 앞으로 15년쯤 뒤에는 현실과 가상공간의 경계가 흐릿해질 것이라는 전망이 나왔다. 메타버스가 게임은 물론 교육과 산업, 문화, 생활 전반으로 확대되며 세상의 패러다임을 바꾸는 게임 체인저가 될 수 있다는 얘기다. 메타버스(Metaverse)는 가공·추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다.
KAIST가 8일 ‘디지털 빅뱅, 메타버스 기술’을 주제로 개최한 온라인 국제포럼에서 프랭크 스테이니케(Frank Steinicke) 독일 함부르크대 교수는 “혼합현실 기술에 1년 반에 기술 성능이 2배 성장한다는 ‘무어의 법칙’을 적용하면 15년 뒤에는 1,000배 향상될 것”이라며 “컴퓨터 그래픽과 현실을 구분하지 못하게 될 것”이라고 내다봤다. 이렇게 되면 언젠가 스마트 안경이 콘텍트렌즈 정도로 작아지고, 로봇이나 웨어러블 장치를 몸에 이식하거나 착용할 수 있게 될 것이라는 게 그의 예측이다. 나아가 생각만으로 컴퓨터를 작동시킬 수도 있고, 혼합공간에서 제스처나 눈동자만 가지고도 현실과 가상을 넘나들며 상호작용할 수 있을 것이라고 점쳤다.
메타버스 교육회사인 랍스터(Labster)의 조셉 페라로(Joseph Ferraro) 부사장은 “회사에서 상호작용하는 게임 방식의 과학 시뮬레이션을 제공하고 있다”며 “메타버스가 지속적으로 발전한다면 거의 현실과 같은 상호작용을 만들어낼 수 있어 현실과 가상세계의 경계가 흐릿해질 것”이라고 예상했다.
메타버스를 활용한 교육 혁명에 관한 의견도 많았다.
우운택 KAIST 문화기술대학원장은 “ 메타버스는 라이프 로깅, 가상세계, 거울세계, 증강현실이라는 4가지 핵심 구성요소가 있다”며 “앞으로 탄생할 메타버스 중 가장 유력한 후보는 바로 XR 안경이 될 것”이라고 했다. 미래에는 학교에 가지 않고 안경만 착용하면 메타버스 세계에서 수업에 참여하고 친구들도 만날 수 있을 것이라는 게 그의 생각이다.
교육용 XR(확장현실·eXtended Reality)에서 글로벌 리더인 3DBear의 주시 카자라(Jussi Kajala) 최고경영자(CEO)는 “가상 학습 환경을 VR(가상현실)·AR(증강현실)로 만들어 학교가 직업교육을 위해 제공하는 모든 것을 하고 있다”며 “기술이나 예술 교육 등을 위한 VR·AR 교육 플랫폼을 만들어 교육자들에게 제공하고 추가 설비 없이도 집에서 사용할 수 있는 솔루션을 제공할 것”이라고 밝혔다.
조셉 페라로 랍스터 부사장도 “세계적으로 수많은 학생들이 코로나19 때문에 교육에 방해를 받고 있다”며 “VR과 AR 기반 교육으로 가상 참여, 과학실험 등이 가능해 관심을 더 가져야 한다”고 했다. 실제 랩스토어는 미국 애리조나주립대와 함께 온라인 생물 수업 프로그램을 개발해 집에서도 가상 실험실에 접속해 자기 주도적으로 과학실험을 할 수 있을 것이라고 했다.
김범주 유니타테크놀로지코리아 본부장은 메타버스 게임을 통한 교육을 예로 들며 “메타버스는 텍스트, 사진, 동영상의 인터넷을 넘어 이를 기반으로 가상공간과 소셜 커뮤니티로 발전하고 있으며 교육에 줄 수 있는 변화가 다양할 것”이라고 말했다.
메타버스가 교육은 물론 산업전반으로 확장하고 있는 추세에 주목해야 한다는 의견도 많았다.
배기동 KT 엔터프라이즈 상무는 “메타버스는 갑자기 생겨난 새로운 개념은 아니며 사실 AR, VR, XR 비즈니스와 크게 다르지 않으며 이런 서비스의 확장”이라며 “게임과 오락 분야를 넘어 다양하게 교육, 관광, 금융, 국방 등의 분야로 확대되고 있다”고 전했다.
이진하 Spatial 공동창업자 겸 최고 개인 정보 책임자(CPO)는 “AR, VR의 웹 기반 플랫폼을 이용하면 디자이너가 아바타를 통해 3D 디자인을 바로 업로드 할 수 있고 바로 피드백도 받을 수 있다”며 “시장 타이밍, 출장 비용 등을 줄일 수 있어 효율적”이라고 말했다.
우운택 원장은 “메타버스 생태계를 구축해 현실과 가상 융합공간이 소셜플랫폼과 만나고 경제 플랫폼이 될 수 있도록 해야 한다”며 “우리나라는 디지털트윈, 가상현실, 증강현실에 정보통신기술을 활용할 수 있는 능력이 있어 메타버스를 발전시킬 수 있다”고 자신했다
이날 포럼에서 이광형 KAIST 총장은 “KAIST는 디지털 빅뱅 현상에 대비해 메타버스 기술을 위한 새로운 이니셔티브를 시작했다”며 “특히 과학기술 교육을 위한 메타버스 캠퍼스를 구현해 교육, 연구, 대학생활을 위한 우수한 콘텐츠를 개발, 제공할 것”이라고 소개했다. 이어 KAIST의 마스코트인 넙죽이와의 메타버스 대화에서 “메타버스, 실감형 기술 등을 사회 각 분야에 활용할 수 있도록 연구개발(R&D)에 노력하고 있다”고 전했다. 실제 KAIST는 메타버스 크리에이터 프로그램을 만들어 기획자, 개발자, 디자이너에 제공하고, 한류 주역 중 하나인 SM엔터테인먼트와도 협업하고 있다.
이날 포럼을 주관한 손훈 KAIST GSI 소장은 “메타버스에서 교육, 경제, 문화, 사회생활이 모두 가능한 미래가 펼쳐지고 있다”며 기술과 콘텐츠의 융합을 강조했다.
임혜숙 과학기술정보통신부 장관은 축사를 통해 “다양한 기업들이 참여해 새로운 콘텐츠와 서비스를 개발하는 개발형 메타버스 생태계 조성에 중점을 두고 적극 지원할 방침”이라며 메타버스 생태계의 활성화와 가치 창출을 역설했다.