산업 기업

엔터산업 "올 해 7% 성장"…영화 회복력 가장 빨라[시그널]

PwC삼일, 향후 5년 영화 30%· VR 24% 성장 예상

글로벌 M&A 대형화에서 분사 및 매각으로 돌아서





PwC삼일회계법인(PwC삼일)은 올해 국내 엔터테인먼트와 미디어산업이 평균 7%가 성장할 것으로 전망하면서, 영화와 가상현실(VR)산업의 성장이 가장 높을 것으로 내다봤다.



PwC삼일은 30일 각국 PwC법인들과 공동 작성한 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업전망 2022-2026보고서에서 국내 시장에 대해 코로나 국면이 끝나는 앞으로 5년 간 연평균 4%의 성장률을 꾸준히 낼 것이라면서 이 같이 밝혔다. 보고서는 국내 엔터테인먼트와 미디어 산업은 빠르게 디지털과 모바일 시장으로 전환했고 각종 플랫폼을 통해 컨텐츠가 해외에서 각광을 받으며 경쟁력 있는 시장으로 커나갔다고 설명했다.

다만 주요 시장인 아시아가 전체 매출로는 전세계 1위지만 1인당 매출은 224달러로 북미(2229달러)와 서유럽(1158달러)에 비해 크게 뒤지는 만큼 국내 엔터테인먼트와 미디어 기업들이 아시아 지역에서 다양한 지출 패턴을 유도할 것으로 예상했다.

국내 업종별 산업 성장률 추세(2022~2026년)를 보면 영화가 30% 가상현실(VR)과 모바일VR업은 24% 데이터 소비업이 21%로 가파르게 성장할 것으로 예측됐다. 반면 텔레비전 광고, 일반 서적, 텔레비전 콘텐츠 등은 0.1~0.5%의 성장 정체기가 올 것으로 보인다.



전세계를 기준으로 보면 2020년 위축됐던 엔터테인먼트와 미디어 산업은 지난해 10.4%로 크게 성장했고 2026년까지 연평균 4.6%씩 커나갈 것으로 추정된다.

관련기사



특히 디지털 광고 시장이 급성장하면서 2017년 전체 시장 매출의 29%에 불과했지만 2026년에는 가장 많은 35.1%로 올라설 것으로 예측된다. 짧은 동영상이나 광고, 게임, 메타버스 상에서 바로 구매로 이어질 수 있는 쇼퍼블 광고가 각광받고 있다.

국가별로는 터키·아르헨티나·인도·나이지리아에서 젊은 층을 중심으로 비디오게임, 음악, 영화분야의 소비가 높아지는 추세다.

인수합병 분야에서는 수년 간 통신회사가 미디어 기업을 인수하면서 몸집을 키웠던 것과 달리 다시 분사 하거나 매각하는 경향을 보이고 있다. 대형 거래 과정에서는 대기업 외에도 사모펀드와 벤처캐피탈들이 자금을 대고 있다. 다만 변동성이 높아지고 금리가 인상하면서 단기적으로 거래 위축도 예견되는 상황이다.

AT&T가 2018년 타임 워너를 850억 달러(114조원)에 인수 한 뒤 넷플릭스와 경쟁하기 위해 2021년 5월 자회사인 워너미디어와 디스커버리를 합병해 워너브라드스 디스커버리 WBD를 탄생시켜 분사한 것이 그 사례다.

AT&T와 또다른 대형 통신사 버라이즌은 5G인프라 구축을 위해 디지털 광고 및 광고 기술기업을 매각했다.

게임 분야에서는 올해 4월 마이크로소프트가 액티비전블리자드를 게임업계 사상 가장 큰 규모인 687억 달러(92조 원)에 인수했다. 4억 명의 가입자를 활용하기 위한 투자다. 소니는 5개의 게임 스튜디오를 사들였고, 게임 개발에 도움을 준 번지·헤븐 스튜디오를 36억 달러(4조 8000억 원)에 인수한다고 발표했다.

삼일회계법인의 엔터테인먼트 미디어 산업 리더인 한종엽 파트너는 “메타머스와 NFT(대체불가능토큰)를 포함한 혁신적인 변화는 시장 참여자들의 열광적인 지지를 이끌어 내기도 하지만 심각한 부작용을 낳을 수도 있다”면서 “부작용을 막기 위한 규제 변화가 각 국가, 산업별로 다르게 진행되기 때문에 변화를 이해하고 장기적인 생태계로 만드는 기업이 살아남을 것”이라고 조언했다.


임세원 기자
<저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지>




더보기
더보기





top버튼
팝업창 닫기
글자크기 설정
팝업창 닫기
공유하기