경제·금융 경제·금융일반

[네오스타즈] 게임빌 "게임빌 라이브 통해 해외시장 적극 공략"

대화 주고받는 모바일 플랫폼, 마케팅에 활용<br>부분 유료화 서비스·태블릿PC 게임 개발도 박차




"모바일 게임 이용자들이 자연스럽게 소통할 수 있는 게임 플랫폼인 게임빌 라이브를 통해 해외시장을 공략하고 부분 유료화 전략으로 스마트폰 게임 점유율을 높일 계획입니다." 게임빌 본사에서 만난 송병준(35·사진) 게임빌 대표는 향후 신성장동력으로 '게임빌 라이브'를 꼽았다. 게임빌 라이브는 스마트폰 게임 이용자들이 게임을 하면서 친구를 만들고 대화를 주고 받을 수 있는 모바일 플랫폼이다. 게임빌은 이를 강력한 게임 마케팅 플랫폼으로 활용해 해외시장 점유율을 확대해나갈 예정이다. 게임빌은 '모바일 게임'이란 단어가 낯설던 지난 2000년에 설립돼 10년 이상을 모바일 게임 전문 업체로 성장해왔다. 게임빌은 지난해 매출 285억원을 달성하고 올해는 지난해 대비 30% 이상 많은 400억원의 매출을 달성할 계획이다. 송 대표는 특히 해외시장 공략에 자신감을 내비쳤다. 송 대표는 "게임빌은 모바일 게임에 특화된 창작력과 개발력 및 서비스에서 오랜 기간 성공 경험을 쌓았다"며 "최초의 창작 게임인 '놈' 시리즈를 비롯해 '프로야구'와 '제노니아' 등으로 국내 및 해외에서 큰 인기를 얻은 경험이 있다"고 밝혔다. 게임빌은 이에 따라 해외 매출 비중을 늘려가고 있다. 앞으로도 게임빌 라이브 및 부분 유료화 전략과 함께 해외시장에 꾸준히 게임을 출시해 해외 매출 비중을 더욱 늘린다는 계획이다. 송 대표는 "지난해 한 해 해외 매출 비중은 전체 매출의 17%가량 된다"며 "올해 들어 1ㆍ4분기에만 해외 매출이 19%를 차지해 2ㆍ4분기에도 상승세를 이어갈 것"이라고 설명했다. 또 게임빌은 스마트폰과 앱스토어의 등장과 같은 사업 환경의 변화에도 새로운 비즈니스 모델로 신속하게 대응한다는 전략이다. 송 대표는 "부분 유료화 같은 게임 비즈니스 모델을 세계적으로 앞서 도입했다"며 "앱스토어와 같은 글로벌 오픈 마켓에서도 부분 유료화 전략으로 점유율을 높일 것"이라고 말했다. 부분 유료화는 이용자들에게 게임을 무료로 제공하고 게임 안에서 아이템이나 게임 포인트 등을 통해 매출을 만들어내는 게임 수익 모델이다. 게임빌은 부분 유료화 서비스를 가장 적극적으로 도입하고 있다. 게임빌은 태블릿PC에 특화된 게임에도 주목하고 있다. 태블릿PC는 큰 화면으로 가시성이 뛰어나고 스마트폰에 버금가는 휴대성을 갖고 있어 게임 활용도가 높다는 이유에서다. 이에 발맞춰 게임빌은 태블릿PC의 고해상도 특징에 최적화된 게임들을 개발하고 있다. 스마트폰 대중화와 4세대(4G) 이동통신 시대를 맞아 게임 속의 네트워크 기능도 지속적으로 강화하고 있다. 스마트폰의 높은 성능과 4G 통신망의 빠른 속도를 바탕으로 모바일에 특화된 소셜 게임을 계속해서 출시한다는 계획이다. 송 대표는 "스마트폰 매출 비중도 지난해 20% 수준에서 올 1ㆍ4분기 40%로 급격히 늘어나 게임 제작이 스마트폰 환경에 초점을 맞춰야 한다"고 말했다. 게임빌은 기존 모바일 소셜 게임인 '촉앤톡'이나 실시간 대전이 가능한 '일루시아2'를 비롯해 네트워크를 강화한 다양한 게임을 출시할 전망이다. 게임빌은 사업 성장세에 따라 우수 개발인력 확보도 꾸준히 진행하고 있다. 게임빌은 임직원이 지난해 120여명에서 150여명으로 늘었으며 스마트폰 대중화로 모바일 게임 산업이 성장함에 따라 적극적 인력 확충 및 개발자 교육 시스템 개발에 나설 계획이다. 송 대표는 "10년 이상 다져온 모바일 게임 산업에서의 능력을 통해 세계 시장에서 성공하는 게임들을 만들어낼 것"이라고 밝혔다. ,

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