산업 산업일반

김정주의 교육콘텐츠 승부수 먹힐까

■ 성공 드물다는데… 게임기반 교육 앱 6월 일본 출시

영국인 디자이너 영입하며 개편에 애정 쏟은 2.0 버전

내려받기 작년의 2배 늘고 1인당 매출도 대폭 상승

"연내 투자유치·해외진출… 사회 편익 제고에도 기여"


영어 교육 애플리케이션 ''캐치잇잉글리시''.

김정주(사진) NXC(넥슨 지주회사) 회장이 적극적으로 키우고 있는 게임 기반 교육 콘텐츠 '캐치잇잉글리시'가 글로벌 출시를 앞두고 오는 6월 일본에 첫 선을 보인다. 게임 기반 교육 앱은 성공한 사례가 거의 없어 김 회장의 향후 전략에 관심이 모아진다. 캐치잇잉글리시는 영어 교육 애플리케이션이지만 게임성이 가미된 '게이미피케이션(Gamification)' 장르다.


캐치잇잉글리시는 김정주 회장이 직접 발탁한 서비스다. 2011년 말 한국과학기술원(KAIST) 대학원 강의를 나갔던 김 회장은 스타트업 관련 강의를 진행했다. 이곳에서 학생들에게 수십개의 제안서를 받았는데 당시 카이스트 재학생이던 최원규 현 NXC 팀장의 게임 기반 교육 서비스의 제안을 선발해 사업을 진행하기 시작했다. 최 팀장은 2012년 4월부터 NXC에서 캐치잇잉글리시 개발을 맡게 됐다.

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김정주 회장은 사실 게임 기반 교육앱이 시장서 큰 성공을 거두기 어렵다고 인정한다. 김 회장은 "교육용 앱을 개발한 적이 있는데, 사실 수익을 내기에는 굉장히 어렵다"며 종종 측근들에게 고충을 토로하는 것으로 알려졌다. 하지만 최근 게임 기반 교육앱의 성공 사례가 속속 보고되고 있다. NXC 관계자는 "지난 해 일본서 단어 교육용 소셜 게임이 나왔는데 매출만 수백억원 가량 낸 것으로 알고 있다"며 "조금씩 게임 기반 교육 서비스가 시장의 반응을 얻고 있다"고 말했다. 이에 김정주 회장은 캐치잇잉글리시 개편에도 직접 참여하는 등 열의를 보여줬다. 올해 1월엔 캐치잇잉글리시 2.0 업데이트를 앞두고 있었는데, 김 회장은 기존 버전의 디자인에서 문제가 있다고 판단했다. 곧 그는 글로벌 게임사 '일렉트로닉아츠(EA)'에서 영국인 디자이너를 불러와 디자인 개편에 참여시켜 2.0 버전을 출시했다. 김정주 회장의 판단이 옳았다. 올해 초 내려받기 수가 지난 해보다 2배 가량 상승했다. 또 8,280원에 머물렀던 이용자 1인당 매출(ARPU)도 김 회장이 개편에 참여한 후 1만3,492원으로 큰 폭으로 1인당 매출이 올랐다.

관건은 대중화다. 사실 게임 기반 교육앱은 이용자별로 보면 '중독성'은 높다. 단지 대중적으로 널리 알려져 있지 않아 총매출에서 낮은 성과를 보이는 것이 현실이다. IGAnetworks에 따르면 캐치잇잉글리스의 서비스 4주 후 재방문율은 약 14%. 이 수치는 매출 50위 이내 인게 게임과 같은 수치다. 즉, 한 번 게임 기반 교육 서비스를 이용한 사람들은 인기 RPG 게임만큼이나 열심히 서비스를 받는다는 점이다.

최원규 NXC 캐치잇잉글리시 팀장은 "올해 안으로 투자도 받고 글로벌 시장에서 적극적으로 퍼블리셔를 찾아 나설 예정"이라며 "게임 기반 교육 서비스를 통해 사회의 편익을 높이는 데 도움을 주고 싶다"고 포부도 밝혔다.


박호현 기자
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