산업 IT

'게임 셧다운제' 첫날 대란 없었다

사전고지·테스트 통해 미리 대비… 충돌 없이 비교적 안정적 운영<br>업계 매출 감소·비용 증가 불만… '유해산업' 이미지 낙인 우려도<br>실효성·위법성 논쟁은 이어져

자정부터 새벽 6시까지 만 16세 미만 청소년들의 온라인 인터넷 게임을 제한하는'셧다운제' 시행 첫날인 20일 서울 명동에서 건전 인터넷문화 조성을 위해 모인'청소년 사이버패트롤' 회원들이 플래시몹을 통해 셧다운제 거리 홍보 캠페인을 벌이고 있다. /김주성기자

지난 토요일 '프리스타일 풋볼'을 즐기던 중학생 정 모군은 오후 11시 30분부터 게임 이용을 위한 '방'을 생성할 수 없었다. JCE 측이 자정부터 새벽 6시까지 청소년들의 게임 이용을 제한하는 '셧다운제'와 관련해 정 군의 이용을 제한했기 때문. 자정부터는 아예 게임 서버로 접속이 되지 않고 게시판에 글을 남기는 것만 가능했다. 정 군은 "셧다운제와 관련해 친구들 사이에서 말이 많았는데 실제 게임 이용을 못하게 되니 당황스럽다"며 "토요일 외에는 게임을 할 수 있는 시간이 없는 편이라 부모님 명의로 다시 가입해야할 듯하다"고 말했다. 지난 20일 셧다운제가 전격 시행됐지만 예상외의 큰혼란은 없었다. 대부분 업체들이 며칠빨리 셧다운제를 시행하며 테스트 기간을 거친데다 이용자들을 대상으로 사전고지를 해 큰 문제가 없었던 것. 몇몇 이용자는 게임에서 튕김현상을 겪거나 게임 진행이 느려지는 등의 불편을 호소했지만 대부분의 게임은 별무리없이 잘 구동됐다는 평가다. 이같은 안정적 시행은 게임 업체들의 사전 준비 덕분이다. 넥슨, 네오위즈게임즈, 엔씨소프트 등은 셧다운제 법안 통과 이후부터 전담 팀을 꾸려 서비스 안정화에 힘썼다. 해외업체인 블리자드 또한 지난 10일부터 셧다운제를 실시하며 중간중간 발생하는 서비스 장애나 16세 미만 청소년의 게임 접속 등을 방지했다. 엠게임 관계자는 "셧다운제 실시를 위해 특별 전담반을 구성하고 16세 미만 이용자들을 따로 관리할 수 있도록 서버를 새로 구축하는 등 준비를 많이 했다"며 "20일 이후에도 예상치 못한 버그나 충돌 등이 나타날 수 있기 때문에 긴장의 끈을 놓지 못하고 있다"고 밝혔다. 이러한 상황에도 불구하고 관련 업계의 불만은 커지고 있다. 게임 업체들은 매출 감소로 이어지는 셧다운제 구축을 위해 '울며 겨자먹기' 식으로 많은 비용을 투입했지만 이와 관련한 정부지원은 한푼도 받지 못했기 때문. 한국입법학회의 분석 결과에 따르면 셧다운제 도입시 국내 게임 업체들은 55억원의 시스템 구축 비용 및 259억원의 개인정보보호 시스템 구축 비용으로 총 314억원의 추가 부담이 들 전망이다. 게임 업계 관계자는 "셧다운제 실시와 관련한 비용도 문제이지만 게임이 유해 사업이라는 낙인이 찍힐 것 같다"며 "모든 문제의 원인을 게임으로 지목하는 분위기가 안타깝다"고 밝혔다. 실효성 및 위법성 논쟁도 끊이지 않고 있다. 인터넷 상에는 부모의 주민등록번호로 가입해 자정 이후에도 게임을 즐기고 있다는 글을 심심찮게 찾아볼 수 있다. 주민번호 도용 사례가 잇따를 것이란 우려가 제기될 수밖에 없는 상황. 이외에도 문화연대가 지난달 셧다운제와 관련해 위헌소송을 제기하고 한국게임산업협회 또한 위헌소송을 준비 중에 있어 관련 논란은 끊이지 않을 전망이다. 문화연대 관계자는 "셧다운제는 청소년들의 자기결정권 외에 자아실현의 자유 등 기본권을 침해한 법안"이라며 "셧다운제가 여성가족부가 내세운 '수면권보장' 및 '학습권보장'이라는 취지와 잘 맞는지 검토해볼 필요가 있다"고 밝혔다.

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