경제·금융 정책

같은 증강현실 기술인데… 日은 '포켓몬GO' 대박, 韓은 사업화 12% 그쳐

현대경제硏 보고서

기존 기술에 아이디어 접목…전혀 새로운 제품 만들어내

실질적 부가가치 창출하는 'O2O 서비스' 연구개발 필요



똑같은 증강현실 기술로 ‘포켓몬GO’를 개발해 부활의 신호탄을 쏘아 올린 일본 닌텐도와 달리 우리나라 기업은 사업화에 성공한 비율이 12.4%에 불과하다는 지적이 나왔다. 특히 증강현실을 통해 온라인과 오프라인을 접목하는 등 향후 ‘O2O(Online to Offling)’ 서비스가 모바일 시대의 새로운 사업 모델로 자리매김하는 것에 대비한 정책마련이 시급하다는 분석이다.

18일 현대경제연구원은 ‘포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 보고서를 통해 이같이 밝혔다.

증강현실 기반 게임인 포켓몬GO는 출시된 지 1주일 만에 하루 평균 최소 160만달러, 누적으로는 1,404만달러의 수익을 올린 것으로 추산된다. 국내에서도 강원도 속초에서 포켓몬GO 서비스가 가능하다는 입소문에 속초행 버스표가 동날 정도로 인기를 얻고 있다.


보고서는 무엇보다 우선 포켓몬GO가 이미 개발된 기술을 토대로 전혀 새로운 제품을 만들어낸 사례라고 지적했다. 전해영 현대경제연구원 선임연구원은 “포켓몬GO는 기존의 기술에 창조적 아이디어를 입혀 전혀 새로운 소비자 경험을 제공했다는 점에서 애플의 아이폰과 비슷하다”며 “기술을 위한 연구개발 투자가 아닌 실질적 부가가치를 창출하는 연구개발 투자가 시급하다”고 말했다.

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반면 우리나라는 가상·증강현실 기술 수준이 최고기술국 대비 83.3%에 달함에도 이를 활용해 수익을 얻는 경우는 12.4%에 그쳤다. 그만큼 상용화가 미흡한 것이다. 보고서는 포켓몬GO의 성공 비결이 기술이 아닌 ‘차별화’된 콘텐츠에 있다고 분석했다. 이를 통해 비디오게임이라는 기존 성장 모델에 집착하면서 내리막길을 걸었던 닌텐도도 화려하게 부활했다. 올해 내내 1만4,000~1만6,000엔에서 오르내리던 닌텐도의 주가는 14일 2만5,300엔으로 포켓몬GO 출시 직전보다 75.9%가 상승했다.

보고서는 포켓몬GO와 같은 O2O 서비스가 향후 모바일 시대의 주요 비즈니스 모델이 될 것으로 전망했다. O2O 서비스란 온라인과 오프라인 매장을 연결하는 사업으로 주로 전자상거래 및 마케팅 분야에 활용된다. 국내 O2O 비즈니스 사례로는 카카오택시·배달의민족·직방 등이 있다. 전 선임연구원은 “O2O 비즈니스 모델은 생활과 관련한 거의 모든 영역으로 사업 분야가 확대될 것으로 예상된다”며 “안정적 사업 기반 마련을 위한 선도적인 대책 수립이 요구된다”고 말했다.

이 밖에도 보고서는 플랫폼 비즈니스와 소셜네트워크서비스(SNS)를 활용하는 게 무엇보다 중요해졌다고 지적했다.



김상훈 기자
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