국제 국제일반

가상현실 이용 돈벌이 '짭짤'

아바타 등 팔아 年 10만弗 고소득 '즐거운 비명'도


가상현실 이용 돈벌이 '짭짤' 아바타 등 팔아 年 10만弗 고소득 '즐거운 비명'도 송영규 기자 skong@sed.co.kr 가상현실 세계에서 돈을 버는 사람들이 늘고 있다. 인터넷이 대중화되고 많은 사람들이 사이버 공간에 머무는 시간이 늘어나면서 좀 더 나은 가상공간을 꾸미기 위해 아바타(사이버분신)와 사이버머니 등을 실제 돈을 이용해 사고 팔면서 '사이버머니= 리얼머니'가 되고 있다. 가상현실 세계가 또 하나의 현실세상이 되고 있는 것이다. 21일 비즈니스위크에 따르면 영국 노리치에 살고 있는 크리스 메드(35)씨는 최근 다니던 공장을 그만두고 '커플 아바타' 생성 프로그램을 만들어 네티즌들을 대상으로 커플 하나당 1달러에 팔고 있다. 이렇게 해서 그가 벌어들이는 돈은 일주일에 약 1,900달러(약 180만원). 그는 이렇게 번 돈을 은행 대출금을 갚는 데 사용하고 있다. 메드처럼 노리치에서 가상현실 세계를 이용해 사업을 하는 개인이 3,100명에 이르며 이들은 이를 통해 연간 2만달러의 수입을 올리고 있는 것으로 분석된다. 가상현실을 이용한 돈벌이가 가능한 것은 인터넷 산업이 급속히 발전하면서 가상 공간을 단순히 '웹서핑' 정도가 아닌 '제2의 현실세계'로 여기는 사람들이 늘어나고 있기 때문이다. 비즈니스위크는 가상현실 참여자들이 '가상 현실'을 '가상'이 아닌 '현실'로 받아들이면서 사이버세계를 자신만의 공간으로 활용하려는 욕구 역시 강해졌다고 분석하고 있다. 아바타를 바꾸거나 치장하고 사이버머니나 게임 아이템을 돈을 주고 사는 것도 이러한 이유에서다. 실제 중국에서는 린덴 랩을 이용하는 네티즌들은 300 린덴 머니를 1달러에 교환한다. 하지만 가상현실 관련 시장이 급팽창하면서 게임 중독에 빠져 수만 달러를 날리는 등 부작용도 속출하고 있다. 한 예로 '프로젝트 엔트로피아'라는 온라인 게임에 매료된 한 게이머는 지난해 가을에 약 10만달러(약 9,500만원)를 이용료로 내기도 했다. 이베이를 설립했던 오미디아르네트워크의 피에르 오미디아르 회장은 "지금의 청소년층은 온라인 게임과 함께 성장했던 세대"라며 "이들이 게임과 현실세계의 구분을 흐리게 하고 있다"고 말했다. 가상현실 세계가 커지면서 이를 만들어내는 기업들의 수입도 짭짤하다. 세계 온라인 게임 시장에서 매출 1위를 달리고 있는 블리자드엔터테인먼트의 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)'는 게임 접속자 수가 한달에 최소 1,000만명에 달한다. 한달 이용료는 15달러(약 1만4,000원). 게임 이용료로만 1억5,000만달러의 수입을 거둬 들인다. 잠시나마 접속한 게임마니아가 약 2,000만명에 달하는 점을 감안하면 실제 수입은 훨씬 많을 것으로 예상된다. 온라인 게임 서비스업체인 IGE는 게임 마니아들이 지불한 이용료가 지난해 10억달러, 올해는 50% 늘어난 15억달러로 예상하고 있다. 4,100명의 프로그래머를 둔 가상현실 소프트웨어 업체인 린덴 랩도 연간 매출이 4억1,000만달러를 달한다. 프로그래머 한명 당 약 10만달러를 버는 셈이다. 입력시간 : 2006/04/21 17:16

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