경제·금융

[이제는 콘텐츠다] "터지면 대박" 효자산업 부상

'블록버스터급' 수익 수천억…中企 연간매출 웃돌아<br>온라인게임만 올 2억5,000만弗 수출…폭발적 성장

국내 게임산업이 세계 최고 수준을 자랑하는 온라인 게임을 앞세워 고공질주를 거듭하고 있다. 이미 4조원 규모를 넘어선 국내 게임시장은 국내 총산액(GDP)에서 차지하는 비중도 올해 0.6%에서 오는 2008년께는 1%를 돌파, 국내 주요 산업의 한 축을 담당할 전망이다. 특히 이른바 ‘대박게임’의 경우 연간 수백억원 이상의 매출을 올리는가하면 이로 인한 고용확대 등을 통해 웬만한 중소 제조업 이상의 부가가치를 생산, 주요 산업군으로 부상하고 있다. ◇게임콘텐츠 고성장 질주=국내 게임시장은 연 평균 15%의 성장률을 기록, 지난 2002년 3조4,000억원에서 올해는 4조 5,000억원에 달할 것으로 관측되고 있다. 이 가운데 우리나라가 전세계적으로 주도권을 잡고 있는 온라인게임(1위)과 모바일게임(2위)의 성장률은 무려 40~50%에 달하는 폭발적인 증가세로 전체 게임산업의 견인차 역할을 톡톡히 하고 있다. 이에 따라 게임업계 종사자도 지난 2000년 1만3,000여명에 불과하던 것이 올해는 4만여명으로 급증, 고용 창출에도 한 몫을 담당하고 있다. 특히 엔씨소프트, 웹젠, 그라비티, 액토즈소프트, 넥슨 등 주요 온라인게임 업체들은 중국을 비롯한 아시아지역에서 독보적인 지위 확보에 성공했다. 이에 힘입어 게임수출액도 지난 2002년 1억4,000만 달러에서 올해는 2억5,000만 달러 그리고 내년에는 3억달러를 돌파할 기세다. 한편 지난해 전세계 게임 시장은 약 286억5,000만달러에 달해 전체 콘텐츠 시장의 25.5%를 차지했다. 이 가운데 아케이드 게임이 123억6,000만달러로 절반 가까이를 차지한 반면 우리나라가 중심이 된 온라인게임은 16억 달러에 불과한 형편이다. 하지만 온라인게임은 연평균 40% 이상의 고성장을 거듭해 오는 2007년에는 지금보다 4배 가량 커지면서 그 격차를 상당부분 해소하게 될 전망이다. ◇대박게임 수 천억원 부가가치=온라인게임은 콘텐츠가 단지 내수에 그치지 않고 주요 수출품목의 하나로 자리를 잡고 있다는데 의미가 있다. 국내 게임은 지난해 온라인게임의 약진에 힙입어 주요 수출품으로 발돋움했다. 우리나라의 게임수출액은 지난해 1억8,000만달러 어치를 수출한데 이어 올해는 2억5,000만달러, 내년에는 3억4,000억달러를 바라보고 있다. 특히 국내의 대표적인 온라인게임이라 할 수 있는 ‘리니지’와 ‘뮤’, ‘라그나로크’ 등은 게임콘텐츠의 중요성을 잘 나타내주고 있다. 지난 98년 첫선을 보인 엔씨소프트의 ‘리니지’는 그 동안 단일게임으로 5,000억원의 매출을 올렸고 10년 이상 서비스를 예상했을 때 무려 1조원 이상의 매출을 올릴 것으로 예상되고 있다. 웹젠의 ‘뮤’ 또한 지난 2001년 말부터 서비스 2년 반 동안 1,038억의 매출을 올렸고 지난 2002년 8월이후 서비스된 라그나로크도 해외시장을 중심으로 올해까지 1,000여억원의 매출을 올릴 것으로 예상되고 있다. 이른바 ‘블록버스터급’ 온라인게임 하나가 웬만한 중소기업의 연간 매출을 웃돌고 있는 셈이다. ◇게임산업 편식 해소 시급=세계 최고 수준을 자랑하는 초고속 인프라를 바탕으로 고공행진을 계속해 온 국내 온라인게임 산업의 앞날은 어떻게 전개될까. 최근 몇 년 간 보여준 빛나는 성적표와는 달리 게임산업의 앞날이 마냥 밝은 것 만은 아니다. 우선 최전선에서 활약하고 있는 온라인게임이 국내 전체 시장의 80% 이상을 차지하고 있을 뿐더러 특히 온라인게임의 수출 또한 중국을 비롯한 아시아 지역에 80%가 집중돼 장르ㆍ지역별 ‘쏠림현상’이 극심하다. 현재 전세계 게임시장 가운데 큰 규모를 자랑하는 비디오게임은 시장 점유율이 1%에 불과한 실정이어서 게임플랫폼의 다양화가 절실히 요구되고 있다. 이와 함께 게임에 대한 정부의 원칙 없는 중복 심의나 체계를 잡지 못하고 있는 제도 그리고 온라인게임에 대한 이용자들의 중독성 등도 업계가 해결해야 될 문제로 지적되고 있다. 국내 게임업체의 한 관계자는 “지금까지 국내 온라인게임 업계가 시장 개척 등을 위해 앞만 보고 달려 왔지만 이제는 보다 체계적이고 장기적인 관점에서 ‘산업적 접근’이 필요한 시점”이라며 “이를 위해 정부는 정책 및 제도 정비를, 업계는 플랫폼 다양화에 적극 나서야 한다”고 말했다.

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