신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 집에 있는 시간이 많아지면서 게임이 우리 국민들의 대표 여가 문화로 떠올랐다. 모바일부터 콘솔까지 게임 이용자가 크게 늘어난 것이다.
7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임이용자 실태를 분석한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발간했다. 콘진원은 이번 조사 결과를 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립 기초자료로 활용할 예정이다.
이번 조사에 따르면 지난해 6월부터 최근까지 국민 70.5%가 게임을 이용했으며, 이는 전년 동기 대비 4.8%p 증가한 수치다.
게임 분야별로 살펴보면 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았고 △PC게임(59.1%) △콘솔게임(20.8%) △아케이드게임(10.0%) 순으로 나타났다.
이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임 이용률이 높았고, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 조사됐다.
특히 이번 조사에서는 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 게임이용 행태에 변화가 있는지를 파악했고, 그 결과 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했다는 응답이 많은 것으로 나타났다.
게임 분야별로 모바일게임(47.1%), PC게임(45.6%), 콘솔게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가했다고 답했다. 반면 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드게임의 경우 32.3%가 이용시간이 감소했다고 응답했다.
게임 이용 시간이 늘어나다보니 게임에 들이는 비용도 덩달아 증가했다. 모바일 게임이 40.8%, PC게임이 38.7% 증가했다고 응답했다. 콘솔게임을 즐기는 이용자들도 게임기(40.5%), 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가했다고 답했다.
코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 가상현실 게임을 경험인 이용자 중 26.6%가 “코로나19 이후 게임이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠 구매 비용도 증가했다”고 응답했다.