"이젠 '온라인 게임'이 아니라 'e-스포츠'라고 불러주세요" 삼성경제연구소는 18일 'e-스포츠의 부상과 향후과제'라는 제목의 보고서를 통해 급성장하고 있는 e-스포츠 시장을 점검했다.
연구소는 " 'e-스포츠'라는 신 문화산업으로 정착한 온라인 게임산업을 조직적인으로 육성해 세계시장을 공략해야 한다"고 주장했다.
대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그의 경우 스튜디오나 경기장을 직접찾는 관객은 연간 60~70만 명 선.
지난해 7월 부산 광안리에서 열린 '스카이 프로리그' 결승전에선 10만여 명의관중이 운집했다.
e-스포츠 경기를 중계하는 게임 전문 채널의 인기도 어느 채널 못지 않다.
게임 전문 채널인 온게임넷은 13~25세 남성에게 87개 케이블 채널 중 가장 인기가 높은 채널이다.
'테란의 황제'로 군림하는 임요환 선수의 팬 카페 회원 수는 올해 5월 현재 65만 명이다.
이에 따라 e-스포츠를 바라보는 시각도 변하고 있다.
단순한 게임 산업을 넘어서 프로 스포츠와 콘텐츠가 결합된 특수 산업이라는 것.
문화관광부도 올해를 'e-스포츠 산업화 원년'으로 규정하고 2007년까지 인프라조성 및 저변 확대를 위해 140억 원을 지원할 계획이다.
또 올 4월에는 e-스포츠.게임 산업 발전을 위한 국회의원 모임이 출범하기도 했다.
삼성경제연구소 이안재 수석연구원은 "e-스포츠 산업의 발전을 위해 상업적인경쟁력을 더욱 강화하고 적극적인 국제화를 추진해야 한다"고 조언했다.
이 수석연구원은 특히 중국은 한국과 선호 분야가 유사한 데다 성장 잠재력이매우 높아 우선 개척해야 할 시장으로 꼽았다.
게임산업과의 협력 체제 또한 e-스포츠 발전을 위해 중요한 과제로 꼽았다.
(서울=연합뉴스) 박용주 기자